前些日子,我们怀着激动的心情奔赴了香港,并在那里提前玩到了大家期盼已久的《装甲核心VI》。
《装甲核心》的上一部作品推出至今已有十年之久,此次的新作品虽然挂着六代的名字,却是一部重启之作,意在让这个曾被许多人喜爱的IP在新时代再次焕发生机。
感谢万代南梦宫的邀请,我们于日前访问了游戏的导演山村优和制作人小仓康敬,并对这部重启之作有了更深入的了解。
以下是采访详情:
Q:上一部《装甲核心》发售距今已经有了十多年的时间,用今天的眼光来看,之前的作品在某些方面未免有些过时。你是如何让这个老IP适应当下的游戏市场的?做出了哪些改动?又保留了哪些精髓?
A:《装甲核心》系列有一些核心的乐趣。组装自己的机甲,自定义颜色和涂装,并操作它们在战场上自由发挥。这是AC系列不管怎么迭代都没有改变,也不应该改变的,正因为如此,我们保留了机甲的组装部分。如你所言,时代在改变,玩家们的喜好也在改变,所以我们在保留核心组装乐趣的同时,也将其和我们公司多年以来培养的技术和知识相结合,根据大家如今的游戏习惯和偏好做出了调整。
还有就是游戏的战斗系统和场景设计方面,比如在战斗方面,玩家可以感受到以往和作品类似的手感回馈,通过学习敌人的招式,观察捕捉动作来找到取胜方法。至于游戏的地图方面,我们也将之前作品中富有立体感的设计方法融入到了《装甲核心VI》中。而这些内容结合到一起,提供给了玩家全新的机甲体验。
Q:请问之前作品中的旋回参数(影响机甲的转身速度)是隐藏在了游戏中,还是和其参数融合到了一起?
A:我们在《装甲核心VI》中引入了目标辅助系统,只要开启系统,视角和机甲的朝向都会被自动调整到敌人的方向,不需要玩家自己操作。
实际上游戏中的一些零件确实有旋回参数在里面,只不过我们没有特意将其呈现出来。
Q:请问试玩版的关卡大概占据了全部流程的多少?
A:我想媒体朋友们大部分都玩到了第10个任务左右吧?全部的任务大概有50个。我们也为游戏设计了不同的结局,希望玩家可以反复挑战,多多尝试不同的机甲。
Q:游戏的通关时长大概多久?白金时长呢?多周目会有什么新元素?
A:如果你只是一周目通关的话,大概需要20个小时左右。不过如我前面所说,游戏有多结局的设计,所以还是希望玩家能多体验几次流程,有了一周目的通关经验,后面打起来也会更快。如果你还意犹未尽,可以挑战全任务S评分。白金的话,至少需要50小时吧。
多周目的新要素主要体现在剧情方面,剧情的展开方式会不太一样,还会有全新的人物出现。
Q:目前还没有看到AI相关的内容,之后会不会加入类似《装甲核心3:寂静战线》中的AI育成模式?
A:这次的作品并没有设计类似的内容。
Q:《装甲核心VI》的机甲组装系统比前作简化了不少,请问你们做出了哪些取舍?是否有最强机甲的存在?
A:是的,这次我们在组装系统上确实做了些简化,包括数值等方面。原因是考虑到接下来会有些新玩家的加入,我们想让他们的游玩体验更直观,更轻松地进行机甲组装。
同时我们在组装上也进行一些改进,零件不仅在数值上有差异,还会影响机甲的动作方式。比如你更换了足部配件,你的机甲在游戏中的动作就会有变化。更换了不同的武器,战斗时攻击的后坐力和退弹反馈也不一样。
至于你说的“最强机甲”,这个在游戏里是没有的,我们在设计游戏时的初衷是不同的部件可以带来不同的战斗风格和手感,并没有优劣之分。
Q:《装甲核心VI》是否会有类似《黑暗之魂》中召唤好友协助通关的设计?
A:《装甲核心VI》的故事模式只能单人游玩,不过我们导入了一些辅助要素,比如玩家可以在游戏中与其他人分享自己的组装的装甲,当然,你也可以查看其它玩家的装甲样式作为通关的提示。
而在游戏的线上模式中,玩家则可以进行1V1、3V3的PVP对决。
Q:PVP一直是《装甲核心》系列的重要组成部分,我想问《装甲核心VI》的PVP是否是否有一些新的玩法。
A:应该就是3V3吧,双方玩家要在规定时间内尽可能多得击败敌方机甲,时间到了以后结算胜负。
Q:本作与《装甲核心V:审判日》相隔了10年之久,请问你们是如何平衡新老玩家在PVP中的游玩体验的?
A:《装甲核心VI》在设计时有个很看重的点:对玩家直觉性的操作考验,这部分就是考虑到新玩家加入所作出的改动。由于游戏中玩家可以装载四种武器,很容易手忙脚乱,所以我们设计了目标辅助系统,如我前面所讲,会自动调整机体的方向。而老玩家可以把这个系统关掉,像之前的《装甲核心》作品一样手动调整镜头和机甲的朝向,这样也可以更好的观察战场形势,把控和敌方机甲之间的距离。
另外,这次的故事和世界观都是全新的,我们也把多年来制作游戏的知识和经验融入到了《装甲核心VI》中,所以不管是老玩家还是新玩家,都可以站在相同的起跑线上体验这次的新作品。
Q:拓展配件(核心扩充机能)会有哪些特别的功能?这些配件的能力在竞技场里是否也可以使用?
A:拓展配件里面包含了一些项目包括AC4中的突击装甲,可以发出冲击波;比如AC4中的Primal Armor,可以开启防护罩;还有一些次级的战术用装甲也都包含在里面。
这些核心扩充功能需要玩家在游戏中通过不断升级机体解锁,当然,在竞技场里也是可以使用的。
Q:《装甲核心VI》有早期《装甲核心》作品科幻风的感觉,也有AC5偏写实的感觉,你们更倾向于哪一方面呢?
A:开发团队其实每个人都有不同的喜好,有的人喜欢写现实军事风格,有的人更偏向宇宙科幻风。我个人的话,两个都还蛮喜欢的。
在游戏制作时,我们的想法是在未来世界,人类的科技已经高速发展,可以自由探索太空这样的设计。
在具体游玩时,为了照顾玩家个人的喜好,我们提供了多种选项。不管是现实军事风格,还是科幻风格,都是可以实现的。
Q:有什么想对中国玩家们说的吗?
A:上次《装甲核心》作品发售至今已经有十年了,感谢老玩家们的耐心等待。同时,我们也欢迎新玩家的加入,一起体会机甲的魅力。
其实我在大学的时候,有到过中国留学,所以我想和大家用中文说几句。
(以下为山村优的中文)我很喜欢中国文化,也喜欢中国的小说,希望中国的大家喜欢我们的新游戏。