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米哈游,一家在互联网上始终处于聚光灯之下的游戏公司,它的一举一动都自带流量,许多话题仅仅因为和它旗下的游戏沾边而被推上各大网站的热搜。
这个流量磁铁的身份,离不开大量活跃且高忠诚度的核心玩家们贡献的长期自来水,而这份玩家们的归属感和认同感,是优质的游戏内容和玩家社区中高质量同人作者一同建立起来的。
那么为什么米哈游的二创生态如此活跃?
这个答案非常简单粗暴:给米哈游做二创,是可以赚钱的。
最近,米哈游的官方社区米游社在名为创小摊的版块上线了米哈游周边商品的代制作服务,玩家只要提供设计稿,米哈游就会帮助同人作者的创意转化成徽章、抱枕、鼠标垫等一个个商品,并在米游社的创小摊平台上进行贩卖。
这一服务极大降低了同人作者们的负担,因为米哈游不仅承担了制作和销售的环节,其中的质检、仓储、物流、退换货种种琐事也是由米哈游跟进,同人作者只需要将图纸交给米哈游就可以高枕无忧了。
对于一个游戏厂商而言,这些几十块、十几块的周边可能不过是些蝇头小利;但对于同人作者而言,米哈游此举传递出一个明确的信号——二创不一定是给游戏厂商打白工,也可以得到相应的报酬。
这步棋,补全了米哈游在社区运营布局上的关键一子。
众所周知,米哈游着力扶植的二次创作,或者说同人文化,本来是源自日本动漫、游戏产业的舶来品,而二创从诞生起就带着涉嫌侵权的原罪,但在这个并不稳定的地基上,却发展出了一个庞大、活跃的产业。
有些从事二创的人会用一个不那么好听的词来形容这种无奈的现状——互惠性侵权。
整个同人市场都建立在一个可能会崩塌的地基上,正如CM会场给人的视觉观感
在日本,二创团体和同人圈开始受到业界重视,是从来自各个校园科幻社团的大学生们对《宇宙战舰大和号》的自发宣传开始的。后来,手握版权的各大动漫、游戏公司逐渐意识到这些从事二创的年轻人所作所为虽然有侵权的嫌疑,但他们本身却是自己的忠实受众,并且有着相当高的行动力和经济能力,会自发为厂商做免费宣传。
由此,版权方和同人作者在侵权的基础上形成了一种脆弱的互惠关系:版权方默许同人作者使用自己IP的角色进行创作,并通过贩卖二创作品获得人气和报酬,而同人作者产出的作品给版权方带来了持续不断的热度和更多受众。
然而说不清道不明的版权问题,始终是悬在同人作者头上的达摩克利斯之剑。
事实证明,这种担心并不是多余的,因为不是所有厂商都愿意遵守这份潜规则,比如在版权上一贯持保守态度的任天堂。
早在1999年,任天堂就曾以违反版权法起诉了一位宝可梦同人作者,一时成为了引起整个日本同人圈人人自危的导火索,同人作者们纷纷开始在作品上打上禁止外传的标志;到了2013年,它又叫停了那些通过植入广告营利的YouTube任天堂游戏博主;两年后,任天堂放宽了这方面的限制,前提是加入它的任天堂创作者计划并上交广告收入的3成,这项因为雁过拔毛的政策直到2018年才在同人作者和玩家们的抱怨声中被叫停。
时至今日,二创与侵权之间的说不清道不明的界限仍然困扰着同人作者,被版权方一纸诉状告上法庭或者批量下架二创作品的新闻仍然时有发生。
但对于米哈游的同人作者而言,这些都不是问题。
为了打消玩家二创的后顾之忧,米哈游摸索出了一套详细且成熟的二创规范,划定了清晰的红线与规则。并且米哈游制定的这份规范其实相当宽松,除了不盈利的同人创作不需要专门授权之外,小范围制作、贩卖米哈游IP的周边也都在允许的范围内,只有超过一定产量或者金额才需要向官方报备。
《崩坏:星穹铁道》同人创作指引细则
这份二创规范虽然在国内没有掀起什么波澜,但却引起了国外玩家和游戏媒体的讨论。事实上,米哈游并不是第一个为二创约法三章的游戏厂商,而它对同人作者营利的开放态度却让那些被版权意识规训已久的外国玩家们颇为感动,一位名为Olivinearc的独立艺术家甚至在Kotaku的采访中表示,她是通过在网店上卖原神周边来为自己创作的视觉小说配乐筹措资金的。
在明确了二创的权责之后,米游社上线了创小铺帮助玩家制作周边的举动,帮同人作者打通了从授权到生产、销售一整套产业链,将米哈游对二创的扶持达到了一个新高度。同人作者提供创意和设计,剩下的几乎一切琐事都交给米哈游的经营模式自然会对创作者们积极性有着不小的提升,借助米哈游提供的周边制作渠道和平台,他们可以将这份热爱从单纯的爱好转化成一种谋生的手段。
而对于米哈游而言,由自己主导生产和销售的同人周边能以一种相对可控且便于管理的方式,将玩家社区的创意转化成拓展自己IP影响力的实物商品,以较低的成本满足玩家对周边的多元需求,同时塑造鼓励二创的社区氛围,吸引更多优质同人作者为己所用。
事实证明,米哈游对游戏社区的重视和塑造也的确是个值得业内人士学习的典型,在上线帮助同人作者赚钱的创小铺服务之前,它对于米游社的经营已经使其在玩家中塑造了“米游社=福利”的认知。
以玩家最为活跃的原神版块为例,官方不仅以签到的形式给玩家发放各种游戏内道具,还会频繁下场在社区中发起角色生日祝福等话题活动,用实物奖品和抽卡资源鼓励玩家进行发言和创作,然后再用活跃的玩家社区和其中的高质量二创作品留住那些单纯为福利而来的普通玩家,培养其对原神IP具有归属感和认同感,逐渐将之转化成核心用户。
加上米游社已经囊括了Wiki、论坛、版本资讯、攻略信息等玩家所需的大部分功能,成为了一个自成一体且相对独立的社群,这些志同道合的忠实玩家集中在一起也很容易形成回音室效应,不断强化自己对IP的观点和认知,他们所贡献的二创和社区讨论会对游戏维持热度和保持用户粘性发挥重要作用。
实际上,米哈游对于玩家和同人作者的物质激励不仅局限于米游社这个自家平台,微博、B站、抖音、小红书等各个平台都能看到米哈游创作激励的影子,靠着这种近乎大水漫灌的方式,米哈游在收获了一大批活跃的忠实玩家同时,也培养出了不少属于自己的KOL。
B站每年由粉丝们制作的原神生日会和新春会,就是KOL和官方相互成就的结果。
这些参与生日会、新春会制作的KOL大多都是原神的核心玩家,有着用创作来表达自己喜爱之情的内在需求,而米哈游也愿意用创作激励的方式回馈玩家们的这份热爱。如今的这两个由KOL们自发组织的活动已经开始有了越来越多的官方参与,除了原神官号在直播间里的大额打赏之外,我们也能从B站专题页面这种粉丝力所不逮的大规模曝光和宣传上看到官方的影子。
如今厂商常用的买量形式,往往会在新游戏或者新版本上线这类关键节点砸入大量资源换取短时间的集中曝光,米哈游也同样也会用这一形式在各大平台投放大量广告为原神的新版本造势,但这种靠频繁占据玩家视野制造的流量终究只是一时的,要想将玩家的注意力保持下去,除了厂商打磨内容、保持对于游戏本身的讨论度以外,玩家社区的二创是一个可以细水长流的流量渠道。
虽然在二次元游戏领域也有玩家二创本身成为舆论爆点反哺游戏的案例,但这种偶发个例着实有些可遇而不可求;二创更适合作为买量的一种补充而非替代,帮助那些被大规模宣传吸引而来的新玩家培养对IP的归属和认同,将源源不断的二创作为信息流呈递给这些轻度玩家,潜移默化间将他们转化成自己的核心受众。
当然,受日本同人文化的影响,二次元游戏厂商往往都比较重视培养玩家社区的创作氛围,并且也会对优秀的二创作者给予一定的激励,但米哈游想方设法帮同人作者赚钱的态度仍然是相当少见的。
在米哈游的影响下,同为二次元厂商的鹰角和库洛已经开始自己的追赶,各自筹备了对标米游社的官方游戏社区。只不过鹰角的森空岛还在小规模测试阶段,库洛半年前刚刚上线的库街区已经有模有样,但也仍需要一段时间的运营来扩充用户群体。
可惜的是,米哈游这套模式其实并非所有游戏厂商都能够简单复制的,《原神》《崩坏:星穹铁道》玩家活跃的二创生态除了上文所说那些米哈游在社区运营上的尝试和努力,更本质的原因是这些游戏本身能够给玩家带来持续的优质内容的产出,给予了同人作者们在玩法、剧情和美术等各方面深入挖掘和解读的可能。《原神》二创之所以如此丰富,是因为单靠游戏本身的内容吸引而来的玩家量本就是一个庞大的基数,并非所有厂商都有米哈游这样优渥的条件。
然而米哈游这种与同人作者一起分蛋糕的理念是值得友商借鉴的,如果这种玩家与厂商互利互惠的健康关系能够推而广之,或许成为业界经营玩家社群的一种新思路。
无论这个未来是否会实现,米哈游已经在路上了。