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在游戏行业逐渐朝着快餐化、视觉冲击、提升用户黏性等方向迈进的同时,越来越多的玩家和创作者开始怀念老游戏的独特质感。虽然这些“电子文物”画面粗糙,但玩法与乐趣并肩,总是带着一股打磨精致的纯粹感——这种纯粹,正是许多现代游戏所欠缺的部分。
也因此,许多独立游戏作者选择反潮流地还原过去电子游戏的复古体验,甚至到最后,“复古”反而被带动成为了新的潮流,成为了一大创作热点。
今天故事的主角Sabotage工作室,便是带领复古游戏风潮的其中一员。
2018年,Sabotage工作室的第一款游戏《信使》发售。这部作品致敬了《忍者龙剑传》这样的传统横版过关游戏,激情的音乐和流畅的操作相当令人沉浸。但随着故事的推进,游戏竟然颠覆了原先的玩法——不仅画面从8-bit升级为16bit,主角也获得了在关卡之间穿梭的能力。至此,玩家才发现这看似简单像素闯关游戏背后,居然隐藏了一个广阔的“银河恶魔城”。可谓是一次致敬,就翻新了两件“文物”。
《信使》的出色表现,使它不仅在当年的TGA颁奖台上得到了“最佳独立游戏”的提名,更是荣获“最佳首秀独立游戏”的桂冠。作为Sabotage工作室的处女作,《信使》的确称得上是开门红。本以为他们会延续这套模式,继续《信使》的故事,可在游戏发售后的第二年,他们却宣布将要做一款名为《星之海》的RPG游戏,而且它还是《信使》的前传。
这基本等于放弃工作室在《信使》中与横版动作相关的开发经验,从头开始设计一套RPG框架。仅一部作品后,就更换玩法设计,作为独立游戏工作室实在有点过于“莽撞”。且令人意外的是,《星之海》这次想要致敬的对象,明显是那款至今享有极高名誉的日式RPG作品:《时空之轮》。
聊起日式RPG,《时空之轮》几乎是无法避开的作品。在各大“历史最佳JRPG”排行和投票上,它都牢牢占据着前几名,而其故事、音乐和玩法方面,在媒体和玩家间也均有着极高的综合评价。可以说,《星之海》这次“复古”的难度是极高的。
但从制作团队在采访中表示一直想要做RPG游戏的愿望,再到请来为《时空之轮》谱曲的光田康典本人创作了几首游戏原声,可见Sabotage工作室是认真的。他们确实想用《星之海》为玩家带来一次新时代的“复古RPG”体验,并且仍然带有强烈的“Sabotage”风格。
《星之海》的故事,是与《信使》一脉相承的。
在《信使》故事发生的时间点,世界已经被水淹没,只余最后一个岛屿。在已被淹没的圣堂中,信使会发现一个“日月祭坛”,祭坛上残留的勇士灵魂会告知他原本世界发生的故事。
而《星之海》所讲述的,正是这场无可避免的灾难发生之前,祭坛上这对“至日勇士”的故事。
《星之海》故事中的两名至日勇士名为扎莱和瓦莱蕾,他们分别掌控着日与月的力量。当日月魔法结合之时,将会产生能够击败“潜伏者”的日蚀,这也是世界上唯一可以抵抗“造物术士”的力量。
由于二人是天选之子,生来就被至日勇士的职责所束缚,几乎没有快乐的童年生活。他们一直在学院接受严酷的训练,直到时机成熟。当击败世界上最后一个“潜伏者”的机会来临,两人将不得不踏上一段宿命的旅程。
作为前传,《星之海》的确在许多方面都与《信使》遥相呼应。不仅仅是剧情上作为“故事的前兆”,还有许多令人会心一笑的桥段。无论是山上惹眼的红色巨龙,还是“秋意丘陵”地区那熟悉的音乐与BOSS,都会让你在《信使》中的记忆瞬间鲜活。
但也无需担忧《星之海》的故事有任何门槛,即便没有玩过《信使》也完全不影响对剧情的理解。毕竟两部作品的时间线跨越了千百年,在剧情上的联系算不上紧密,只是体验过《信使》后,可以从中认出更多的“彩蛋”。
在画面上,《星之海》也有了更实质性的进步。其像素美术呈现异常细腻,实时光影的处理也相当迷人。再加上角色本身能够更换昼夜的设定,同一个场景在昼夜交替中,能够呈现出两种截然不同的氛围。在场景中切换时间解谜,目睹日出与日落的变化,不得不说是一种享受。