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红色沙漠背景故事和玩法解析,沉浸式探险体验指南

文章来源:第六下载作者:d6xz.com发布时间:2026-03-21 10:40

《红色沙漠》是一款自由度极高的RPG,很多玩家对它的剧情和玩法都很感兴趣。今天,就给大家简单介绍一下《红色沙漠》的背景故事和玩法特色,希望对大家有所帮助。

这款游戏有时而惊艳得让你直呼爽到,时而愚蠢得让你想摔手柄。

这款游戏承载了太多的预期,流传出来的声音是这样的:

大表哥2风格的世界探索 鬼泣&忍龙风格的战斗方式 塞尔达荒野之息风格的世界探索

但是想想可能么?真有这一款游戏问世,怕是《GTA6》也要避其锋芒,而Pearl Abyss是一个做网游《黑色沙漠》起家的韩国厂商,用脚趾想想,做到这些是不可能的,那么它体验究竟如何呢?

长求总:缝了,但没完全缝好

先说结论:《红色沙漠》是一款内容量大到离谱的开放世界动作冒险游戏。

从钓鱼、骑马、种地、偷羊这样的生活系统,再到塞尔达式的神庙谜题,还可以驾驶机甲炮轰强敌、骑着飞龙对着据点喷火——其内容丰富程度,远超一般的开放世界ARPG

但问题在于:它什么都想缝,但制作组对于单机游戏并不够了解,只得其形,不得其神。

发售前人们说它像《塞尔达:旷野之息》和《荒野大镖客》这两个开放世界的楷模作品。

但真正体验下来,《红色沙漠》给我的体验是接近于《龙之信条2》,而它骨子里最像的,其实还是开发商的前作网游——《黑色沙漠》。

玩《红色沙漠》的感觉,就像是持续运营了好几年的MMORPG突然出了单机版,但是它的体验却未必适合单机玩家。

因为它往往系统繁杂、疏于引导,最重要的是:网游玩家和单机玩家的偏好是完全不一样的

所以这款游戏并非没有诚意,甚至当我玩到50小时的时候,系统还会频繁地跳出全新的教程和提示,但它和单机游戏围绕一个系统持续深入、提供相对短时间精彩体验的思路截然不同。

世界设计:大,真的很大,大到离谱

《红色沙漠》的世界设计,给人最直观的感受就是以量取胜的恢弘与庞大。

在远景渲染方面,它确实有一点大表哥的味道:大部分场景没有突兀的高山去刻意遮挡视线,即使在极远处,树木、植被和地标建筑也能清晰可见。这种“所见即所得”的通透感,总能激起玩家“总有一天我会去到那里”的探索欲。

也因此,即便只有“大”这一个优点,《红色沙漠》也留下了一个是的去探索的世界

因为它大得有点离谱了。即便制作组只是把这个世界丢给玩家自由观光——也可以带来一种“异世界旅游模拟器”的体验。

整个帕威尔大陆被划分为5个大型地区,每个区域的建筑、风貌、生物和聚落都有着很大差异。

由于游戏的初始区域承担了引导与教学的任务,这里的内容量和密度被设计得最为充实。

从基础的战斗、钓鱼、制造,到造访天空中的阿比斯领域,再到学习各种法则与交互机制。

有一次闲逛,我到达了地图边缘,发现了一个布满石柱的小海湾。我利用滑翔衣在其间滑翔——在《红色沙漠》中,只要你体力足够在耗尽前找到坚实的地面,几乎可以攀爬任何表面,因此想办法穿越每根石柱本身就成了一个谜题。

最终,我成功穿越了这个巨大的海湾,发现远处有许多飞艇。我自然地向它们走去,遇到了一座城堡,在那里我无意中卷入了兽人与一群蒸汽朋克虫子之间的持续战争。

当机械化蜜蜂从空中攻击时,地面战斗则由致命的螳螂和犀牛甲虫组成,它们由金属制成,高达20多英尺,气势汹汹。

这不关我的事——至少目前还不是——所以我开始跑,躲避虫子的远程火力,最终成功逃入一个绝美的山谷。

正是在这里,我发现了廷克顿,一个用电点亮路灯的奇特小镇。

当居民们售卖货物、在酒馆喝酒、参加各种比赛时,机器人在农田里劳作,无人机从头顶飞过,一列蒸汽火车从郊区驶过。

我可以讲很多这样的故事:关于其森林中极其丰富的动植物种类,关于树木和植物在风中摇曳的姿态,关于这个世界的惊人垂直感,以及你的灯笼如何照亮漆黑的夜晚。

有古代遗迹可供探索,有孤立的谜题需要解决,而穿越本身就是一种享受,无论你是双段跳下悬崖,用抓钩弹射过敌方基地的城墙,还是利用机甲或喷气背包翱翔天际。

但问题来了:交互设计,反人类到令人发指

然而,正当你沉浸在这个美轮美奂的世界里时,游戏会用一系列匪夷所思的交互设计把你拉回现实。

首先是互动方式。想要和NPC或物品进行准确的互动,你必须先按住L1键(提起灯)进行“注视”,随后才会展开二级互动菜单,进而选择打招呼、对话、接取任务或威吓。

逻辑非常类似于《荒野大镖客2》,但执行起来却别扭得多。

比如你紧挨着一个人,不能对话,需要绕去正面,LB点他,选对话——且这个人身边还有一层空气墙。

这种互动方式,配合弱引导,让后面很多任务变得很幽默。

就是那种和现实违背的幽默:你侧面接近一个人,现实中一拍肩膀:“老王,你在这啊?”但在《红色沙漠》里不行,你得绕去他正面,点LB瞄准再选对话。

其他系统也有着同样甚至更繁杂的交互逻辑。

举一个最直观的例子:游戏中存在一个名叫“比吉奥内”的头盔,功能是读取周边场景的记忆碎片。

想要使用它,你首先需要打开装备菜单,切换头盔、LB选取、然后才能选择读取附近的记忆,或是回看某段记忆的内容。

制作组显然也意识到这套操作有多么繁琐,因此设计了一个快捷键可以一键装备头盔并播放记忆,但太多的系统和复杂的提示让人在操作上的繁琐程度指数级增加

游戏引导之薄弱同样让人匪夷所思:什么时候用探索能力、怎么用,我在流程中会长期卡壳,这个问题在野炊中时绝对没有的。

比如某处让你去某个地方,需要穿特定衣服,但是我完全不知道获得了衣服(没演出),也没文本和剧情说明

它或许并不难改,前期一个任务给奖励加一段对话演出,这里卫兵说一下进门的条件,或者是你偷听到的也行,但目前这个粗糙的状态,就很迷惑

还有个地方提示你:用火炉点燃箭,用火箭烧掉草的任务

但是周围没有火炉

当然最后我可以踢倒架子也能点燃,但是不影响围着塔转了半天,试图爬上去或者找火炉的我会感觉自己很纸张——这体现了红沙基于物理特性交互的自由感,但是引导问题也特别的明显

背包限制:来自网游时代的弊习

在一个拥有制造、炼金、生产、服装收集,以及装备宝石镶嵌机制,有着极高“囤货”需求的游戏里,玩家的背包居然有着严格的数量限制

甚至你用风灵月影也救不了,因为钱它也是一捆一捆的。

这就导致每隔一段时间,玩家就不得不停下手头的事情,专门花时间去清理背包。

你只能使用背包中的几十个格子,但绝对所有的东西都会占用背包空间。

这意味着:除了已装备的之外,任何额外的武器和护甲;

升级装备所需的各种制作材料;获取这些材料所需的工具;

即使完成相关任务后仍留在你背包里的任务物品;

可用于装饰家园的家具;烹饪所需的食材;

已烹饪好的食物;书籍、通缉令、笔记和配方;

在技能树中解锁新能力所需的物品;

你抓到的任何虫子;你采摘的花朵……

一切物品,统统占格子。

这其中的主要问题是:你没有任何仓库可用。

你拥有营地和房屋,但没有专门的地方来存放你可能以后需要的物品。

考虑到需要自己开采,升级材料并不那么容易获得,但我经常不得不卖掉或扔掉本可用于改善装备的材料,仅仅是为了给新物品腾出空间。

这种设计在网游《黑色沙漠》中尚且可以理解,毕竟背包格数与负重是增加营收的氪金点。

但在《红色沙漠》这样一款单机游戏里,依然使用严格的背包格子来限制玩家收集资源,实在令人有些无法理解。

评测版本中,初始的背包格子只有20,首日提升到了50,但还是不太够用。

当然,官方承诺未来会增加可存放关键物品的道具箱,也算是个好消息——反正你不改,风师傅也会帮我们改的

战斗:爽的时候是真爽,烦的时候是真烦

聚焦回战斗本身,本作的战斗比较有特色的部分是可以切换视角,多个视角下有不同体验:

拉远了有点像是《恶意不息》,有一定的连招体验

更近的视角可以接近于“类魂”游戏,靠翻滚、格挡和平A去磨死BOSS。

也可以发挥创意,使用各种不重样的攻击技能、法则之力、投技和劲法去解决敌人。

战斗有弹反有战技有投技有连击,好消息是都缝了,而且动作模组这一块很有诚意——比如就是连你攻击,你击倒了敌人,会自动处决,你让敌人失衡也会自动击倒,但是这些其实看起来像搓招的内容连点攻击就可以实现,它和你在打的敌人、当时所处的环境有关,有很多模组模组。

由于游戏没有体力条,基础技能也不存在冷却限制,这些系统有很多可以研究和组合的空间。

此外有一种名为“阿比斯”的齿轮,拥有各种属性加成或攻击特效,并且可以随意拆除和镶嵌,能武器养成有很高的上限

大部分武器除了攻击模组,基础数值之外差别不大,所以通过自由拆装武器和装备上的齿轮,打造个性化的build可以带来一种暗黑风格的刷刷刷体验。

然而——在实际的战斗体验方面,我觉得据点清理任务有些过于繁重了。

因为复杂的动作系统意味着高质量精致战斗体验更好,但实际结果是需要大量刷重复的敌人

此外游戏是软锁定做的还不错,会自动朝向最近的敌人(最像恶意不息的一集),但是硬锁定敌人不在屏幕正中,导致于对抗多动症会特别别扭。

叙事:对于单机游戏来说不合格

本作的故事发生在帕威尔大陆。这是一个传统中世纪 机械科学 “高维法则”的魔幻世界。

玩家扮演的主角克里夫是佣兵组织“灰鬃团”的一员。

游戏伊始,灰鬃团便遭到了宿敌“黑熊团”首领摩尔迪的毁灭性打击,成员死伤惨重、流落四方。

因此,本作的剧情驱动便是“重建灰鬃团”。

我们需要寻找线索、找回失散战友,以重建佣兵团并向黑熊团复仇。但这段旅程,也会慢慢揭开足以颠覆整个世界的真相。

听起来还不错对吧?

但落实到具体的剧情体验上,本作的故事脉络缺乏起承转合,剧本文本撰写也相对质量平平。

在整个流程中,充斥着网游风格的任务,和工具人观感的角色。整体体验就像是一个只有大纲、缺乏细节填充的流水账网游。

最让我无语的是:信息存储在暂停菜单的 “知识”标签页中,你可以在那里阅读简短介绍,以找到关于某些角色、派系等的更多细节。以此作为扩展游戏世界观构建的方式,深入挖掘其历史和一些附带信息,这并无不可——但它不应是了解这些内容的唯一途径。

例如,有一次我处理了一个支线任务,最终与雄鹿领主赛戈德进行了一对一战斗。

我不知道他是谁,他在战斗中全程的独白让我摸不着头脑。

击败他后,我查看了他新增的知识条目,上面写着:

“一个被遗忘国度的国王,从历史中抹去,仿佛从未存在过。虽然他失去了他的人民、他的财富,甚至他的理智,但他仍被自己拒绝放弃的沉重职责所束缚。”

这听起来像是我本应通过游戏叙事自然了解到的东西,尤其是在与他正面交锋之前。

然而,引导我们走向这场战斗的任务,核心是寻找失踪的士兵,赛戈德在最后出现时毫不起眼。

其他类似情况比比皆是,这真是错失了让支线任务变得真正有趣和令人难忘的机会,特别是当“知识”标签页里已经写好了内容的情况下。

这种情况也发生在主线故事中,常常感觉你只是被从一个目标引向下一个目标,而缺乏真正的故事叙述。我给之前提到的乞丐钱,并不是因为游戏给了我任何理由,而是因为它作为我的下一个目标弹了出来。

当我需要一套新服装进入赫南德城堡时,我显然毫无理由地直奔一间需要烟囱清扫工的房屋。

《红色沙漠》经常缺少这种连接性的叙事脉络,所以感觉你只是在机械地完成任务,遵循着任务日志,而非真正融入这个世界。

总结:它适合谁,不适合谁?

就我个人的体验而言,感觉只是触及了《红色沙漠》的皮毛。它的内容量多到可能需要一个包含数百个条目的Wiki页面才能完全讲清。

所以,想要相对客观地评价《红色沙漠》很困难,因为它存在大量 “萝卜青菜各有所爱”的设计。

这包括慢热的流程,繁复的交互,甚至一些现在看来很“不便”的设定。

你几乎不能套用以往游玩开放世界的经验,而是需要重新学习许多基础的操作逻辑。

结论而言:这款游戏Pearl Abyss投入的诚意和堆料的力度绝对是足够的。

但是部分内容把它和野炊和大表哥2相提并论,我只能说——作为一个网络游戏厂家,它需要学习的地方还有很多。

这款游戏的内容量和堆料应该是史诗级——这方面逻辑类似于《方舟》、《幻兽帕鲁》,这一类游戏也不需要玩法细节到位、引导好、剧情体验优秀,所以你如果把它作为一个“单机化的网游”大概会获得不错的体验。

但是如果是“超强的开放世界RPG”,那么对于至少开局对于单机ARPG的玩家并不会太好。

对于我来说,找一个初体验最相似的游戏是《龙之信条2》

所以如果是一个喜欢《方舟》、《幻兽帕鲁》、《龙之信条2》这种“单机网游”风格的玩家,度过前期弱引导的坐牢期这款游戏会适合你。

但如果是那种喜欢更重视叙事的西幻RPG(巫师3、博得3、天国拯救2)玩家,那么《红色沙漠》给你的体验大概就不及预期了。

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