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崩坏星穹铁道,欢愉机制与爻光数值详解

文章来源:第六下载作者:d6xz.com发布时间:2026-02-13 13:27

《崩坏星穹铁道》4.0版本推出的新角色爻光,属于欢愉命途。那么,欢愉命途的特点是什么?爻光的数值表现怎么样?接下来就为大家简单解析一下爻光的机制和数值表现。

大家好,我是桃源,今天给大家带来的是爻光的角色解析与欢愉机制分析。

先说结论,爻光是欢愉体系中的核心辅助,机制上也和阮梅有非常高的相似之处。爻光在欢愉队中的定位相当于早期击破队里的阮梅。爻光作为一个纯光环辅助,操作和阮梅缇宝一样简单,同时大招带来的额外“阿哈时刻”也具有非常强大的功能性。

作为一个欢愉角色,爻光的阿哈时刻也具有补充伤害的能力,就像缇宝或者刻律也具有一定输出能力一样。然而由于欢愉机制的独特性,非欢愉队伍对阿哈时刻的利用效率非常低,爻光很难在非欢愉队伍中就业。只要你对下半的火花或者官方放出的一众卫星中的某人感兴趣,抽一个00爻光基本不亏。

在介绍爻光的技能机制之前,我们先为大家讲解欢愉伤害和阿哈时刻的机制,方便大家对爻光的技能有更充分的理解。

什么是欢愉伤害?

简单来说,欢愉角色的主要输出模式为造成欢愉伤害,而欢愉伤害可以视为一个可以暴击的超击破伤害,或者不吃攻击力但具有新乘区笑点的直伤。

可以看到,欢愉伤害作为一个伤害属性的特殊之处在于刚跳出来的时候是彩色,会比较难分辨属性和造成伤害的来源。

欢愉伤害有九个部分组成:

欢愉伤害=基础乘区(约为7535)*倍率区*双爆区*(1 笑点区)*欢愉度*增笑度*抗性穿透*防御*易伤*真伤。

大家不需要记住这个公式的具体内容,简单来说:欢愉角色不需要堆攻击/生命值,笑点越多,欢愉度越高,伤害越高。接下来我们对这个公式进行详细分析,不喜欢数学的朋友可以跳转……

首先我们注意到:欢愉伤害不吃攻击力和生命值加成,火花需要堆攻击是因为行迹有攻击转模欢愉度。当然也就和超击破角色不需要堆双爆和攻击一样,如果没有转模欢愉角色也不需要刻意堆攻击力和生命值。

其中笑点/好活,欢愉度和增笑度为三个新乘区。我们可以注意到笑点公式是笑点越高稀释越高,也就是笑点越高堆笑点的收益越少,具体怎么操作收益最大化我们后面再分析。而欢愉度和增笑度相当于两个增伤类乘区,都是1 欢愉度/增笑度。不过欢愉度乘区相对常见,增笑度乘区相对稀有,因此我们也可以简单的将欢愉度乘区视为增伤乘区,但由于目前欢愉度是一个比较稀缺的乘区,所以欢愉度的价值约为增伤的1.5倍。增笑度乘区视为独立乘区。

我们对比一下超级破伤害以及直伤:

其中,抗性穿透,防御,易伤,真伤是大伙共用的。对比直伤,攻击/生命区和欢愉基础乘区基本可以视为同一乘区的翻版,增伤区和欢愉度也可以当作一回事,笑点和增笑度就是多出来的新东西。

所有技能描述中写的欢愉伤害都是基于先前的公式进行计算。欢愉伤害与阿哈时刻无关,并不是只在阿哈时刻内打出来的伤害才能算作欢愉伤害。阿哈时刻的作用只是触发一次所有角色和所有场地效果的欢愉技而已。

什么是欢愉技?什么是阿哈时刻?

简单来说,欢愉技可以理解为“献与欢愉之诗”,所有欢愉角色都会有一个独立的技能,在阿哈时刻行动时,按照固定顺序释放。对于欢愉角色来说,欢愉技是一个类似终结技的,比终结技释放频率更高的小终结技。

在阿哈时刻中,角色欢愉技的出手顺序由参演编号确定。参演编号与角色的能量上限一样是一个固定的数值,参演编号越小,角色在阿哈时刻中越先释放欢愉技。在阿哈时刻中,角色欢愉技使用的笑点由触发时阿哈时刻的笑点决定,为面具中的阿哈大笑脸,在行动轴上也有明确的显示。

欢愉技对于欢愉角色而言至关重要,如火花的欢愉技可以输出大量伤害的同时固定提供2个“爆点”替代战技点消耗,爻光的欢愉技可以给敌方全体挂上易伤debuff并且打出一定伤害。无论是爻光的debuff覆盖率还是火花的战技点,都是角色技能循环的核心部分。

因此,阿哈时刻的行动频率也非常重要。阿哈时刻的行动模式可以类比货币战争中的呼雷或者仙舟的神君,使用固定速度在行动条上行动。环境buff或者特殊效果可以使阿哈时刻额外行动。

阿哈时刻结算方式等于终结技,即在行动条上以阿哈的头像出现,结算优先级和终结技一样。先释放爻光终结技,不确认,然后释放其他角色的终结技,可以看见阿哈时刻行动在火花终结技之后。

阿哈时刻的行动速度由队伍中所有欢愉角色的行动速度共同决定。

阿哈时刻的速度参考公式如下:

80 0.2*速度最快的欢愉角色 0.1*速度第二快的欢愉角色。

目前只有两个欢愉角色,等第三和四个欢愉角色登场后我们也会更新阿哈时刻速度公式。我们也可以合理推测第三个参数是0.05,第四个是0.025.

由于阿哈时刻的速度和队伍中的每个欢愉角色的速度有关。因此每个欢愉角色的速度都能勉强算作有效词条。

直接上结论:爻光尽量堆速度,火花攻击鞋即可

根据公式,爻光速度每有5点,会给阿哈提供1点速度,火花速度每有10点,给阿哈提供1点速度。以180速爻光136速火花为例,阿哈速度为129.6,很可惜,距离每轮两动的134差了4点,这4点是目前双欢愉角色几乎无法跨越的鸿沟,这也是火花没有必要强行携带速度鞋的原因。爻光2魂给自己和火花增加12%速度,刚好加到阿哈头上可以给阿哈增加4点速度达到阈值。

阿哈时刻会转波次自动转火,如爻光欢愉技清完第一波小怪,切换波次时火花欢愉技可以打到第二波怪物头上。

此外,高贵的阿哈有着超越规则限制的腿,阿哈时刻在混沌回忆中转面不重跑。因此也可以有非常优秀的排轴排出“阿哈登顶”。

什么是好活当赏?有没有什么使欢愉伤害最大化的技巧?

阿哈时刻还有一个至关重要的机制叫做“好活当赏”。

注意,角色在非阿哈时刻内造成的欢愉伤害的笑点乘区由好活当赏数额计算。每次笑点增加时增加的都是阿哈的笑点而非角色的好活当赏,比如角色技能获得笑点,怪物机制提供笑点,或者混沌紊流等等。在每个阿哈时刻结束时,阿哈会将该次行动中消耗的笑点转化为提供给全部角色持续两回合的好活当赏,然后清空阿哈笑点计数。为作区分,我们将角色在阿哈时刻以外造成伤害结算使用的笑点称作好活,也就是角色头像下面那个。获得笑点,结算笑点,以及阿哈时刻内欢愉技伤害计算的笑点称作笑点,也就是战技点上方那个。

此外,欢愉角色在进入战斗时,自动获得持续2回合的20好活。目前角色的好活当赏有且只有这两种获取方式,每次获得的好活当赏都有独立的覆盖回合,点击好活当赏即可查看角色目前笑点覆盖回合。

因此我们总结一下欢愉角色的输出流程:进入战斗时所有欢愉角色先获得持续2回合20点的好活当赏,然后角色行动,或者与怪物交互获得笑点。阿哈时刻行动时结算当前在战技点上方的笑点总量,在阿哈时刻行动后给所有角色提供结算时笑点数量等量的好活当赏,最后清空笑点,开始新一轮笑点统计。

在这个过程中,由于角色的好活当赏只持续两回合,很有可能在中途掉buff,尤其碰上火花大会这种会拉条主C的怪物。另外,笑点一掉掉得非常多,有可能刚刚看还是150好活,到自己回合就变成0了。又因为笑点每次结算都能持续两回合,所以笑点有多少上多少就可以了,不需要刻意屯,以免掉buff的时候掉干净了还没办法通过阿哈时刻补笑点。

然后总结一下实战技巧:

爆发之前(如火花终结技)需要注意角色头像上方的好活当赏数量,如果发现阿哈时刻马上就能行动转换笑点的话,那么可以等待阿哈时刻行动后,笑点结算为好活当赏,再释放爆发技能。

爻光在欢愉队的提升幅度有多大?

为什么说她是欢愉队的核心辅助?

简单来说,爻光是一个只看拐力基本大于缇宝,终结技能给阿哈提供额外回合通过小额附加伤害和高额欢愉技伤害补充伤害的辅助。前面已经强调过欢愉技的重要性,这里补充类比描述爻光的拐力,方便大家理解。

爻光的战技为阮梅缇宝战技同款光环效果,为队友提供转模后的欢愉度,且普攻技能后获得3个笑点,在不同笑点下固定数量的笑点提升幅度不同,60笑点的情况下3个笑点的提升幅度约为2%。

实测下来01爻光能够给队友提供的欢愉度约为20%,虽然现在看起来是一个不算很高的数值,但是目前这个乘区相对是比较匮乏的,而且未来有很大的上升空间。

考虑到提升幅度,换到大家熟悉的队伍中方便大家理解,目前这个20%欢愉度的提升在火花队伍中约等于遐蝶昔涟长夜月风堇队伍中的32%增伤,或者约等于白厄昔涟刻律记忆主队伍中的31%增伤。

我们可以看得出来,这个欢愉度的提升就是参照阮梅战技的32%增伤写的。如果未来有更多欢愉角色入队可以提供全队欢愉度,那么大概率爻光的欢愉度转模也能增加相应的提升幅度。

爻光的终结技首先会给5个笑点和一个阮梅终结技同款光环效果,覆盖3回合。60笑点的情况下5个笑点的提升幅度约为3.2%,而这个终结技的抗性穿透光环能够覆盖赠送的阿哈时刻。

由于爻光能量上限非常高,需要充能光锥(专武)才能实现首动开大并且启动好运当赏,并且没有专武很可能实战中会遇到断大的情况,注意爻光是欢愉角色不是同谐,请不要给爻光佩戴阮专或者鸭专。

阿哈一个固定计算20笑点的额外回合,且不影响当前的笑点计算。这个回合能够计入环境的欢愉技,因此在有天气的虚构叙事中,爻光专武充能的优势是很大的。打虚构0t可以提前启动战意汹涌,而打满星则有机会多出一个大招。

在该回合结束后,阿哈一样会给所有角色20点好活当赏。这一点非常重要,20好活由于太高本身就相对难稀释,而且具有快启动的优势,方便覆盖主C的第一回合。对于火花的首动而言,爻光终结技带来的20好活叠加进入战斗的20好活,提升率高达29%,60好活的情况下20好活的提升率约为12.5%。

这个额外回合具有额外回合一切的特点,比如不能插入终结技。切换波次时这个阿哈时刻和普通阿哈时刻一样是不会吞欢愉技的。

最后是爻光的输出能力。爻光欢愉技会先给敌人挂上易伤debuff,然后打出一个伤害还不错的群攻 弹射,最后回复一点战技点。注意【凶星低语】是最容易掉的挂在敌人头上非光环类debuff,实战需要注意覆盖率。

而天赋的附加伤害部分,是根据触发的角色的双爆计算的,如果触发角色身上没有好活,则使用爻光的好活计算。这个附伤数值不高。且在不同的角色身上触发伤害差距也很大,实战中可以参考的数值大约是3w左右,如果是红a这种一次射箭能触发两次附伤的角色,爻光附伤会变得非常可观,附伤可能达到红a单次射箭伤害的15%。

总结一下,爻光每次行动都可以提供3个笑点,永续覆盖的20%欢愉度,开大后先获得5个笑点,然后获得可能会断掉的20%抗性穿透光环buff,欢愉技会造成一个持续3回合的16%易伤debuff,最后阿哈的回合结算所有欢愉角色会获得20点好活。虽然看起来很多很复杂很少,但是乘区非常均衡,覆盖了欢愉伤害公式中的大部分环节,缺乏的双爆乘区正好由火花和花火提供,因此火花的乘区是相对饱满的。爻光全部对欢愉的拐力数值累计起来甚至能够大于00缇宝24%抗性穿透和30%易伤的提升率,爻光比起00缇宝还能多白赚一个阿哈时刻,其他老辅助想进欢愉队就更打不过爻光了。

所以,无论是数值上,还是机制上,爻光都是欢愉队必备的辅助。

需要注意的是,爻光虽然具有一定输出能力,但是输出的全部伤害都为欢愉伤害,不吃攻击力也不吃增伤,所以没有必要携带物理球或者攻击球,生命或者防御即可。

由前面的分析我们可以发现,爻光拐力的重要组成部分终结技提供的好活,以及战技的20%欢愉度。非欢愉队中完全无法利用爻光的这部分数值,因此爻光的拐力会被打对折,只剩下自己的输出能力,如果不能像红a那样高频触发附加伤害,最后可能甚至打不过金灵商店角色阮梅。当然,目前的欢愉环境让爻光进队的作用还是有的,毕竟能让爻光吃到欢愉天气,怪物提供的大量笑点会让爻光的附加伤害变得非常可观,而环境赠送的阿哈时刻更是能通过爻光打出高额伤害。

实战成绩

如果要玩非欢愉的爻光,常规环境中最推荐的还是红a爻光花火盾丹队伍,这个队伍逻辑最完整互补,虽然对于红a而言爻光性价比也确实不高,不如赛飞儿缇宝记忆主的性价比,不过爻光毕竟相当于是欢愉的敲门砖。

本期的虚构叙事天气中有一个环境自带的欢愉技,爻光大招可以拉条环境欢愉技以进行输出,尤其是前两波中效果特别明显。在我们的测试中,爻光通过自己和环境的欢愉技配合清前两波小怪的速度特别快,但是第三波中由于爻光自己伤害不足,且给传统主C(大黑塔)的提升幅度太小,因此即使比缇宝快了近100行动值到达第三波,在第三波的攻坚战中拿到的分数最终还是被缇宝反超。

本次天气的重点是爻光欢愉技的输出而不是爻光天赋中的附加伤害,所以大家也可以尝试一下用那刻夏,遐蝶,长夜月等主C与爻光在本次虚构叙事中组队,可能会有意想不到的收获。

养成方案

外圈推荐专属套装卜者套,速度和暴击率都是爻光很需要的属性,而提供10%的欢愉度作为一个辅助遗器而言是非常高的数值,因此无可替代。

内圈首先推荐翁瓦克,辅助遇事不决翁瓦克几乎不会错,早动早开欢愉技可以提前爆发。然后可以选择鲁沙卡给火花堆攻击力阈值。注意爻光的充能卡得很死,需要欢愉技的回能和受击回能才能在有专武时保证3动一大,所以最好还是携带充能内圈。顺便一提,速度2件套的效果约等于给阿哈提高1点速度,给主C提供1点欢愉度,给自己提供6点欢愉度。

主词条推荐衣服暴击,鞋子速度,球生命/防御,绳子充能。爻光主堆速度对自己的伤害加成最高,暴击率堆满即可,暴击伤害目前有火花的80%暴伤不用太在意。由于欢愉伤害不吃攻击力所以生存球即可。

专武能提供18%速度,通过爻光行迹转模为欢愉度再通过战技转模后,能为主C提供约3.6的欢愉度,只考虑拐力,3.6%欢愉度10%暴击和30爆伤在4.0的今天看来确实偏低,但是提供的能量恢复基本满足爻光三动一大的能量需求,以及波次开始时回能使爻光能首动开大,这两个机制非常重要,无论短轴还是长轴专武都具有很强的优势。此外,由于爻光开大的额外回合是能让环境的阿哈时刻行动的,所以专武的重要性比纸面上更大。实际上专武和1魂先抽哪个都是没有问题的。

虽然下位光锥菇菇嘎嘎历险记数值确实很高,能给爻光提供20%欢愉度并通过爻光战技给主C提供4%欢愉度,以及释放欢愉技时给敌方全体增加10%欢愉易伤,数值上确实差距不大,但是实际循环上落后太多,可能会掉大招的光环和易伤覆盖,只是为了光锥数值有点捡了芝麻丢了西瓜的感觉。满叠菇菇嘎嘎历险记对主C的提升为专武的97%。该光锥可以在混沌回忆商店直接购买,因此不推荐使用3星光锥。

星魂提升

首先穿防方面的提升考虑到遗器魔法少女的20%穿防,约为13.6%。

阿哈的额外回合内所有欢愉伤害从20笑点提升至40笑点,只在这个额外回合内通过笑点的提升率为23.8%,该回合内总提升率为40.8%。

即使阿哈时刻额外回合伤害的占比并不算高。但是注意,阿哈时刻结算40笑点也就意味着会给角色发40点好活,这部分的提升也很重要。60笑点情况下额外获得20好活的提升率为12.5%,90笑点情况下额外获得20好活的提升率为8.7%。因此保守估计爻光1魂为主C角色通过好活当赏打出的伤害的提升率也能来到23%左右。

爻光1魂对于环境赠送的或者纯粹跑条的阿哈时刻的提升只有穿防,不过这部分伤害占比也是非常高的。综合考虑阿哈时刻跑条回合,阿哈时刻额外回合,和角色好活当赏的伤害,综合提升率约为21%

很明显,爻光1魂和阮梅1魂,知更鸟1魂以及缇宝1魂一样具有相似的提升率和定位,总体来说手头富裕的情况下是推荐程度比较高的星魂。但是考虑到火花的存在,爻光1魂的优先级会需要往后靠。

速度一直都是一个不好量化的数值,不过行动值以外的部分还是可以量化的。12%速度的效果翻译一下就是,给阿哈提供4点速度以降低阿哈达到134速度阈值的难度,给自己提高28%欢愉度,给主C提高18.4%欢愉度。这个提升幅度总体来说还是比较低的。如果未来不出更多于速度联动的机制的话这个星魂相对优先级并不高。给主C的提升幅度约为7%。

虽然触发时提升幅度确实很大,但是覆盖率太低,作为过渡星魂并不优秀。

增笑是目前非常稀有的一个乘区,能被摆到6魂的位置可以充分说明这个乘区的稀有度。目前版本增笑25%等于全队25%独立乘区提升。欢愉技倍率翻倍也并不能赶上一个正经欢愉主C的输出。因此爻光6魂并不出色,属于相对平庸的一档。

总结

最后再总结一下爻光

爻光作为欢愉专辅,能给阿哈时刻提供额外回合以触发全部队友的欢愉技,以获得全队的欢愉技机制效果并造成大量伤害。此外,爻光的基础技能组覆盖欢愉伤害乘区的几乎每一方面,包括欢愉度,笑点,好活,抗性穿透,易伤,天赋里还有一点倍率拐,甚至1魂还能提供减防,因此是一个乘区非常均衡的理想辅助。

爻光为欢愉队友提供的数值和机制都独一无二,远非旧时代非欢愉辅助能够比拟的。又由于欢愉的输出模式,欢愉角色越多,欢愉伤害越高,因此爻光大概率会成为成型欢愉战舰的4人之一,推荐想入坑欢愉的玩家们抽取。

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