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纳克园最后的乐园封测评测,安全感十足的搜打撤体验

文章来源:第六下载作者:d6xz.com发布时间:2026-03-17 10:39

看了纳克园最后的乐园封测评测,感觉那个搜刮、打架、撤离的过程,安全感特别足。 让我想起之前看过的一个广告,里面有个坐轮椅的老太太,在全是丧尸的屋里翻东西,从一个箱子里摸出一把加特林“大红”,嚯,立马就从手无寸铁变成见谁灭谁的“轮椅战神”,最后还真让她带着一大堆物资,成功撤出去了。

即便知道这类小游戏广告十有八九是AI生成,真实内容也肯定货不对板,但这种将丧尸题材和搜打撤结合的思路,还是引起了我的遐想。所以,在听说由NEXON推出的搜打撤新作《纳克园:最后的乐园》真能“轻松愉快打丧尸”时,我第一时间就去申请了封闭测试资格——不为别的,就是也想体验一把末世求生的刺激感。

在“乐园”挣扎的底层人

《纳克园》的故事,发生在被末日笼罩的韩国首尔。

丧尸病毒的爆发,将这座昔日的繁华都市彻底变成一座死城,幸存者们拼尽全力守住了城区的一隅,这才没有让人类的薪火就此熄灭。随着后末日时代的来临,这片名为“纳克园”的聚集地也在幸存者们的建设下,成为了世界上仅有的安全区之一。

别看纳克园的后缀是“最后的乐园”,但生活在这里的底层居民,却不得不前往危险区收集可用的物资,以此换取活下去的资本。而由玩家扮演的主角,正是一位在丧尸潮中被“中间人”救下,以黑户的形式生活在纳克园的底层居民。要想改变眼下的窘境,并摆脱“中间人”无休止的讹诈,无路可走的主角,只能和万千有着相同境遇的“同行”一起,将自己的生命押进枪膛。

不难看出,《纳克园》在剧情中加入的政治讽刺文学,和千禧年间上映的《活死人》系列有异曲同工之处,但前者以游戏作为载体,在代入感上显然更胜一筹。特别是在以普通人身份搜刮物资的过程中,看着手无缚鸡之力的自己,再看看满目破败的城区、发霉腐烂的物资,以及伫立在道路中央的丧尸,即使明知这不是真的,但那份无力对抗现实的苍凉感,还是会在心底悄然滋生。

以此作为铺垫,《纳克园》的初体验,远比一般的搜打撤游戏更加艰难。

因为枪械在危机重重的末世下实在太珍贵了,远不是底层居民能负担得起的。玩家开局可以入手的战备,只有铁锹、木棍之类的近战武器,以及塑料袋或杂志做成的防具,但这些东西光看名字就知道并没什么卵用——丧尸本来就比普通人更加坚实耐打,木棍上去敲上几下,那少得可怜的耐久度就会光速清零,更别说一挠就破的塑料袋了。所以,玩家只要在前期跟僵尸硬碰硬,那身上多半都会挂点彩。

那如果玩家是万中无一的天才少年,能用最小的成本送走丧尸,是否能获得更好的游戏体验呢?恐怕也不行。

毕竟主角作为一名普通人,实在无法和隔壁那身怀绝技、满手针眼的特种兵相提并论。频繁的奔跑和攻击,会让主角的饱腹度大幅下降,进而减少背包的容量;在野外逗留太长时间,则会降低主角的精神力,使其更加容易受到丧尸病毒的感染。而一些特殊丧尸却会在看到玩家的同时,发出可以吸引同类的尖啸,进一步增加玩家的生存压力...这些设定让丧尸成为了不可正面硬刚的强大存在,那些不信邪的玩家,最终只会在无尽的尸潮中弹尽粮绝、饮恨当场。

(丧尸非常擅长结队攻击玩家)

不过,丧尸强归强,但并非无法应对。早在新手引导阶段,《纳克园》就为玩家提供了多种用于躲避丧尸的解法。像是位于楼房缝隙之间的高低差地形,只要随便找到一个,或者在房间里用房门和楼梯作为掩护,就能轻松摆脱丧尸的追击。如果实在找不到就近的逃生路线,游戏也会给四周安排一些石块和碎玻璃,将这些能引起声响的物品抛至别处,同样能吸引丧尸的注意力。

在寻常状态下,玩家也可以将可视化的脚步声范围和周围环境相结合,以此来判断是否需要下蹲前进,避免被丧尸发现。要是运气好,说不定还能绕到丧尸背后,给对方来上个致命一击——这种方式不掉武器耐久,算是一种官方钦定的应对方案。

当然,这种如履薄冰的日子并不会持续太久。《纳克园》为玩家准备了战斗和休闲两套局外养成系统,战斗类以天赋树的形式呈现,且没有任何战利品或任务之类的附加要求,只要通过对局积累经验,就能获得充足数量的天赋点。

热衷于向丧尸复仇的玩家,可以选择锻炼身体和近身格斗两个分支,它们可以提升玩家的生存和爆发能力,并进一步增加武器性能,让原本只能防守的盾牌多了反击的能力,或以灵活著称的短剑变得更具侵略性。哪怕中期拿不出那么多天赋点,优先将资源投入到绳镖和前踢两大神技中,同样能大幅改善与丧尸对垒时的窘境。

视跑刀为乐趣的玩家,则可以深耕特殊工作和野外生存两个分支,它们会提供多种自保和避战手段,并增强玩家的机动性,使其能够更加充分地利用墙壁和原本不可通过的复杂地形。

值得一提的是,这种加点类的养成模式,带来的不仅是更为多元的游戏流派,还无形中将猛攻玩家和跑刀玩家彻底分隔开来。猛攻玩家为了能在战斗中不落下风,只能从步行、绳镖和前踢中三选二,很难追得上带着绳索乱飞的跑刀玩家;而跑刀玩家也很难动趁火打劫的心思,因为猛攻玩家哪怕状态再差,也能高概率凭借优越的战斗性能反杀满血的自己。至于这种茧房式的游戏环境是好是坏,那就见仁见智了。

休闲类则着眼于家园玩法,在积累足够的资本后,玩家可以提升自己的居民等级,解锁新的互动区域,搬进更舒适的新家,不必再躲在郊区的集装箱里瑟瑟发抖。居民等级越高,新家的面积就越大,可摆放的家具也越多。

它们虽然不会提供什么战斗优势,但却能为你提供十足的成就感——能住进豪华大豪斯的人,哪个不是在尸潮中摸爬滚打许久的老资历?

没有那种枪枪爆头的快乐,有的只是一部普通人努力变强的奋斗史。《纳克园》的确和我的预想有很大偏差,可这种在尸潮中艰难求索的游戏方式,未尝不能算作一种特色。

搜打撤,但只剩下了撤

正如标题所写的那样,如果单从局内体验的角度出发,《纳克园》实在不像是一款搜打撤游戏。

现有的热门搜打撤一般都会在“搜”和“打”字上面做文章,比方说《逃离塔科夫》这边主打的就是“搜”,游戏为跑刀鼠鼠们准备了充足的容器,只要熟图且懂得如何避战,总有办法带着大批物资肥肥撤离,太热爱打架的玩家,反而会受到战损、伤口和血量扣减等负面效果的制约。《三角洲行动》这边则更倾向一个“打”字,为此,游戏还特意通过止痛药弱化了伤口机制带来的负面影响、删除了“局内受伤局外治”之类的硬核设定,只为了能让玩家更迅速地送出手里的哈夫币。

而《纳克园》呢,说它能搜吧,它把不少可供搜索的容器都做的小而隐蔽,不多加注意的话,还是很难发现。就算知道这些容器在哪,最终也只能摸到一些最低品质的生活垃圾,要是手头没有钥匙或不知道开锁的地点,别说吃百万了,吃五万都费劲。

至于打就更不可能了,地图里的丧尸密度,足以让玩家根本不敢直着腰走路,只要你动了杀心,那么没等抬走对手,打斗的声音就会吸引来茫茫多的丧尸,先将你们淹没。

这也导致《纳克园》的游戏环境友好到离谱。除去那些杀心过重的极端个例,大多数玩家都不会和相遇的路人大打出手,有的只是一同跑路、一同吃饭的无声默契。

那一款搜不出东西还打不起来的搜打撤游戏,还能主打什么?自然是仅剩的那个“撤”字了。

除了上面提到的那遍布地图各处的“羊肠小道”外,《纳克园》还试图通过多个维度来提升玩家的生存空间。利用房间内的分解台,玩家可以将地图中带出的废品,转化为各种应对特殊情况的实用道具。空瓶子转化成玻璃碎片,用于吸引丧尸的注意;含有塑料的护具则可以转化出塑料袋,用以应对下雨等特殊天气。若是不想在对局中消耗它们,也可以在旁边的工作台和其它材料一同制成武器和防具,以备不时之需。

如果开局准备不够充分,以致在探索过程中陷入了生死存亡的境地,《纳克园》还为你准备了最后一层保险:角色受到攻击进入濒死状态后,不会像其它同类游戏那般倒地不起。在感染条变满之前,你仍然可以以正常速度寻找撤离点撤离。若此时恰好离个人撤离点非常近,那么逃生的概率还会更上一层——每支队伍的个人撤离点均各不相同,除非有人特别熟图,预先在这里埋伏,否则几乎遇不到什么危险。

活着,活着,还是活着...《纳克园》中丰富到令人咋舌的生存手段,不禁让我产生了疑问:假如一名玩家真的有那么强的求生欲,需要这些手段提供安全感,那他为什么要玩主打零和博弈的搜打撤,而非更合拍的生存游戏呢?

结语

总的来说,《纳克园:最后的乐园》是一款足够独特的搜打撤游戏,但它并没有想象中那么好玩。

虽然NEXON在《纳克园》中充分还原了末日降临、丧尸围城带来的紧张感,可他们却并没有把控好尺度。过高的PVE强度,以及过低的角色性能,让玩家既不敢搜也不敢打,还没有足够的空间探索地图,更遑论从中找到什么乐趣了。若是官方能在后续改动中调高容器爆率、降低丧尸的密度,凭借题材的独特性和不错的游戏质量,《纳克园》说不定还真能成为搜打撤赛道又一颗强而有力的新星。

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