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腾讯财报显眼包,《星际战甲》运营13年海外爆火成黑马

文章来源:第六下载作者:d6xz.com发布时间:2026-03-20 18:33

腾讯前两天公布了2025年的财报,自家游戏表现不错,海外那块儿也挺抢眼,特别是《星际战甲》,都运营13年了,在海外火得有点意外。

可能很多人不知道这个增长意味着什么,如果我们把视角放向全球游戏市场,就会发现2025年,其实是欧美大厂、尤其是厂商做GaaS,即长线运营游戏的厂商们大衰退的一年。

就比如棒鸡新作,索尼投入巨大的《马拉松》,上线之后数据平平,口碑两极分化,甚至一度被玩家传成“星鸣特工2.0”;育碧的《不羁联盟》只撑了半年即宣布停运;EA的《龙腾世纪》,因为中途废弃在线服务方向导致质量滑坡;哪怕是前段时间刚上线的《生化危机9》,也曾传出测试过GaaS,但因为数据不佳而被取消的消息。

结果有意思的是,在这个欧美大作动辄暴死,在线服务游戏活不过半年的节点,腾讯在海外投的一款已经连续运营了足足13年的端游,竟然在2025年的第四季度迎来了它近5年来的最高光时刻:Steam峰值突破17.5万人、全年营收逆势增长20%,甚至还出现在了腾讯的财报里——它就是被腾讯全资收购了母公司的《星际战甲》(Warframe)。

那么这篇文章,我们就来聊聊《星际战甲》这款游戏当年是怎样逆势诞生,又怎么靠着游戏性和运营爆红,并在经历了13年之后还在保持增长的?

逆势而生

让我们把时间倒回十多年前,当时的Digital Extremes(以下简称DE)还不是游戏圈的明星工作室,更像是一家外包公司。

他们成立于1993年,曾经和Epic一起开发过与那个引擎同名的《虚幻》系列游戏,也参与过《生化奇兵》的制作。但常年寄人篱下,靠接外包看发行商脸色吃饭的日子,严重消耗了DE工作室每个人的热情,尤其是12年的时候,他们给2K开发的《黑暗2》,因为开发商的不作为,让他们一度觉得自己被抛弃了。

而DE此时的财务状况也非常糟糕,甚至濒临破产——不愿再给他人“作嫁衣”的DE,便想通过制作一款属于自己的游戏来实现转型。于是,他们便想起了之前开发了一半的《黑暗地带》,也就是后来《星际战甲》的原型。

《黑暗地带》最初的构想,其实早在2000年初就已经诞生。DE原本想做的是一款带有动作元素,在角色设计上大革新的太空科幻多人在线游戏。但在2008年做了一半寻找发行商时,发行商却认为科幻题材没有任何的吸引力,使得他们不得不重修游戏的背景,唯一留下的就只有游戏主角的名字Tenno(天诺)。

客观来说,当时的FPS市场被以COD为首的现代题材统治,市场不看好科幻题材,倒也情有可原。而DE之所以选择它,一方面是底层的资产足够成熟,他们可以不用花太多的成本就能拿出一个演示Demo。

其次,他们也是受到了新商业模式的启发,当时DE的高管看到了《坦克世界》这类的游戏在PC端取得了成功,便意识到:一种F2P的商业模式正在崛起,这种模式可以允许研发通过长线运营的手段来不断添加游戏的内容,而不是上来就直接All in博生死,这也更加适合DE当时的处境。

于是,他们拿着仅剩的几百万美元孤注一掷,全公司用了一个月的时间,把原来《暗黑地带》的原型做了改进并改名《星际战甲》,满怀激动地带到了当年的游戏开发者大会(GDC)上,试图去寻找投资方。

但现实,再一次狠狠地打了他们一巴掌。欧美的发行商依然对《星际战甲》不感冒,当时游戏的创意总监Steve Sinclair回忆,很多发行的高管一看到是科幻就改变了对游戏的态度。而在欧美碰壁之后,他们带着原型飞到了免费网游最发达的韩国,想尝试拉投资,结果依然吃了闭门羹。韩国的发行商虽然认可游戏画面,但断言欧美开发者根本做不来长线运营,无法保证服务型游戏所需要的高频更新产能。

就在题材被欧美大厂嫌弃,长线产能被韩国网游巨头看扁的时候,DE为了维持生计接下的《星际迷航》游戏外包,在发售后也遭遇了口碑滑铁卢。这差点成为了压垮骆驼的最后一根稻草,当时DE公司资金链彻底断裂,原本180人的团队被迫裁员到只剩下不到50人。

被全世界拒绝,裁员超过三分之二,某种意义上,此时的DE已经无路可退。

既然没有任何发行商愿意投资,DE便做了一个决定,自己发行,背水一战。2012年底,在游戏连正式版都还没做出来,甚至连员工发工资都成问题的闭门测试期,DE通过卖绝版的“创始人礼包”来众筹求生。

“创始人礼包”中的Excalibur Prime绝版战甲

2013年3月,《星际战甲》在几乎没有任何宣发预算的情况下静悄悄地登陆了Steam,虽然当时的游戏媒体对它嗤之以鼻,给出的评分相当平庸。

但得益于当初掏钱支持他们那一小批死忠粉的口口相传,以及当年Steam尚且广阔的市场红利(毕竟在13年的时候 全年Steam也只上新了400多款游戏),迎来了他们第一波真正的流量爆发。

或许也是因为这种靠玩家救命的开局,让DE成了当时很少见的,把玩家供着,“极度听劝”的工作室。现在二游里很常见的策划面对面,其实DE在十几年前就已经做了,像主创们就会定期开直播,挨骂、听反馈、画饼、和玩家交流。

这里最经典的案例是,当时玩家发现利用近战武器的物理模型Bug可以让角色像直升机一样在地图上旋身飞跃,他们就听劝顺水推舟把它做成了日后游戏最核心的动作系统“子弹跳”。

或许就是DE这种放下身段的态度。帮助《星际战甲》构筑了一个极其团结的社区。也为这款游戏日后的逆袭埋下了最坚实的伏笔。

草根逆袭

《星际战甲》之所以能够逆袭,除了官方运营的“低姿态”以外,更是因为游戏本身足够优秀。

和传统射击游戏不同,《星际战甲》更像是一个披着TPS外皮的“MMO”游戏,尽管射击手感和同时期的大作相比算不上优秀,但高机动性加上高度自由的可定制内容,再加上一套“刷宝 极高自由度养成”的完美循环,足以让无数玩家肝到停不下来。

比如MOD,也就是振幅晶体,你可以把它简单理解成一套极度自由的定义天赋树。在游戏里,无论是你的战甲、武器、还是宠物,都可以通过“插拔”不同的MOD来改效果。

打个比方,在相对偏割草的低级图,就可以强化某些战甲的技能范围,以此达到原地不动,一枪不开清理所有敌人的效果;而在偏攻坚的高级地图,可以对同一款战甲的技能强度做加法,使其能更轻松的应对高威胁的目标。

武器的改造也是同理,不仅能提高伤害、射速和换弹等基础面板,还能给武器附加上电、火、毒等各种属性,而属性之间还能相互连携。比如电和毒组合的腐蚀伤害就能降低敌人的护甲。配合上专精、灵化之类的进阶系统,这带来的结果就是随着玩家的不断增强成长,又能反过来提升“刷”的效率,让每个阶段的玩家都有了各自的目标和驱动力。

除了游戏性以外,《星际战甲》当年最大的差异化,就是它的商业化模式。

在那个“免费游戏等于花钱买数值”的年代,DE的商业化极其的克制,游戏里几乎所有战甲武器,都能靠“肝”免费做出来,而且核心付费货币“白金”也允许玩家间自由交易。这意味着白嫖党可以靠肝去刷材料或者极品MOD,去换大佬手里的白金。

这种只要你愿意肝,就能赚到付费货币的逻辑也确实平衡了零氪和重氪的需求,帮DE建立了信任的基本盘。而也是在极强的游戏性以及聪明的商业化的加持下,《星际战甲》完成了自己的逆袭,使它成为了Steam上最火爆的游戏之一,常年稳居Steam在线榜的前列。

伴随着成功而来的,是资本的关注。在2014年时,当时传出多家游戏巨头计划要收购DE,不过最终收购DE 58% 股份的却是一家前身名为“森宝食品”的肉鸡加工企业。你没听错,一家因为传统行业不景气,想要跨界转型的卖鸡肉的公司买下了当时最火的科幻网游开发商。

而森宝,最终实现了向高利润游戏行业的转型,在后来改名成了“乐游科技”。

前路漫漫

但好景不长,和《命运2》这些长线服务型游戏一样,《星际战甲》长期以来也在被一个问题困扰,那就是产能。

长线游戏最大的痛点在于,玩家消耗内容的速度,永远是开发速度的十倍,但每个版本能提供的内容是有限的,大部分情况下一个版本刷完玩家就会进入长草期,直到下个版本更新再回流。

当DE产能充足的时候,他们能拿出像《牺牲》这样备受好评的版本,用电影化叙事和新战甲机制来冲击游戏的新高,但随着游戏体量越来越大,DE的野心开始远超他们作为一个中型工作室的产能极限。

在19年到22年期间,《星际战甲》一度陷入了漫长到让人绝望的长草期。为了强行掩盖新内容的匮乏,拖延玩家的毕业速度,DE的动作开始严重变形。

在当时,除了做了非常敷衍,缺乏重复游玩价值的单机凑数任务,比如备受吐槽的《破障者》版本,还强行大改弹药池机制,只为了抑制玩家对范围武器,也就是“炸逼”的过度依赖。而这也导致大量玩家的现有配装和玩法习惯被强行改变,产生了巨大的“被教玩游戏”的挫败感。

直接导致的恶果就是玩家大盘一路阴跌,到了2022年底,游戏的Steam月平均在线人数一度暴跌至3万人,直接创下了五年来的历史最低谷。而《星际战甲》的母公司乐游,也就是前面提到的肉鸡企业在这一节点也同样深陷泥潭。

据网上的传闻来看,当时乐游极度依赖《星际战甲》,公司有八成的收入都源自这款单一产品。而随着《星际战甲》陷入产能问题,收入上限也基本见顶,再加上乐游本身缺乏手游开发经验,迟迟无法用移动端来拓展新的收入曲线,母公司也无力支撑DE去进一步扩张3A级别的产能。

眼看陷入死循环,乐游只能寻求整体出售。作为国内少有的、拥有成熟3A研发能力和强跨国合作经验的团队,DE立刻引来了市场的关注。当时传闻参与竞购的买家,不仅有创梦天地、世纪华通,甚至还包括了主机巨头索尼,但最终,是腾讯拿下了这笔交易。

很多人以为腾讯买乐游,是有利可图,但实际上,腾讯的规划要长远得多。他们看好的一方面是乐游旗下多个工作室跑通的(Digital Extremes、Splash Damage)那整套成熟的商业化3A开发管线,而另一方面也是《星际战甲》这种“服务型游戏”(GaaS)的底层逻辑和腾讯多年来深耕网游赛道的基因不谋而合。

相比于欧美大厂习惯的买断制一锤子买卖,腾讯太清楚长线运营的潜力了。他们真正看重的,也是这种能够穿越行业周期的生命力。

不过有趣的是,按我们当时的体感,当时外网的《星际战甲》几乎是社区哀嚎一片,Reddit论坛上充满了恐慌的帖子,老玩家极度害怕游戏被魔改。

真正的结果却是,和我们最在文章开头说的那样,《星际战甲》没过多久便反向增长,而且几年过去,不仅游戏没变味,甚至更新速度越来越快了,这又是为什么呢?

两强联合

一句话总结来说,腾讯没有做所谓的“手把手”教DE做游戏,而是给DE补它最需要的东西:人力、资源、产能。

而面对玩家社区的质疑,DE创始人James Schmalz当时发布了公开信,承诺“创意独立”,事实也证明腾讯在随后的五年里确实履行了这一承诺。我们都知道,在腾讯接手的时候《星际战甲》正处于一个历史低谷期,但只花了两三年的磨合与消化,游戏就迎来了产能的爆发增长,而这其实和腾讯的全球工业资源调度的能力有关。

在去年,腾讯鼓励自家投资版图里另一员悍将,也就是开发过PS5护航大作《麻布仔大冒险》的英国顶级开发商Sumo Group,建议他们重新定位成《星际战甲》的“高阶联合开发伙伴” ,协助DE去完成高品质的赛季更新内容。

要知道,这是一家腾讯花了十亿美金收购的顶级工作室,但腾讯却非常果断,让他们跨越半个地球去支援远在加拿大的DE。

当时这个举动或许会让不少人不解,但事实也证明这是一个极其正确且极具远见的抉择。根据Sumo旗下顶级美术工作室Atomhawk的项目公开信息,在近几年的《Koumei和五运》等大型版本中,从新战甲的概念设计、3D 建模到全新地图环境与武器的构建,都有这支英国团队在疯狂输出。

而正是因为有了外援兜底肝进度,DE的核心主创们终于能把精力重新集中在底层玩法的重构上。就比如,他们终于有余力对备受吐槽的宠物玩法系统进行一次大规模的重做,他们为所有动物同伴都新增了独立的 “利爪”武器,这意味着库狛、库娃、狐帕菲拉们,也可以像守护和猎犬一样通过安装MOD来真正地打伤害,而不是仅仅作为光环提供者或复活工具人了。

自此,《星际战甲》也由此彻底走出了“三年憋一个大招”的长草期死局,重新恢复了极其健康的高频更新节奏。

产能提上去了,腾讯还帮DE解决了第二个问题,拓展增量市场。在腾讯的牵线搭桥下,这群加拿大老哥开始疯狂向中国玩家“示好”,在国内平台开通官号办专属的《开发者互动日记》。

甚至在2026年2月,也就是上个月,创意总监Rebecca和社区经理Zi亲自飞到了上海和中国玩家搞了一场将近4小时的线下深度交流,直接回应了核心玩家的很多问题,并且表示未来会推出更多中国特色的皮肤。

这种重工业产能输血加上精细化本地运营,也让国内成了《星际战甲》去年最大的增长点。

透过《Warframe》看腾讯海外布局

看懂了《星际战甲》的复苏逻辑,你也会发现,这种老游戏还在逆天改命的戏码,在腾讯的海外投资版图中不是孤例。

最典型的另一个代表,就是Supercell的《皇室战争》,这款老游戏的月下载量在半年内暴涨了6倍,DAU重回全球前三,甚至在《爆裂小队》停运的逆风局下,硬生生靠着一己之力把Supercell在2025年抬到了总营收30.1亿美元的历史最巅峰。

对一款老游戏来说,还能爆发出这样的第二春,在游戏行业里同样是不可思议的。如果说腾讯帮《星际战甲》补足的是产能和本地化,那么腾讯帮Supercell补的则是在国内网游市场沉淀出的长线服务运营经验。

拿刚刚提的《皇室战争》举例,他们曾经也是“几十个人的小团队”模式,对于做一个创新游戏来说,这样的人力确实足够了。但当游戏上线,需要服务全球数以亿计的玩家,进行长线运营的时候,没有经验的小团队就会出问题了。

正如很多海外大厂的通病一样,过去以买断制单机思维为主,并不擅长按周、月、季度来规划长线的游戏运营节奏。而腾讯就是用自己的经验,帮他们解题,当时Supercell的CEO就顶着很大的内部压力改了祖制,对于已经上线的游戏,扩大运营团队,引入分析、货币化、运营之类的各细分专家,让游戏的运作方式变得更像一个正在进行规模化扩张的公司。

说白了,很多欧美厂商至今没想明白一个道理。GaaS,即是长线运营游戏不是在传统的单机游戏里加个内购商城那么简单。它需要从做游戏,转变为做游戏的同时还要搞服务,这也意味着高效的产能调度能力、数据驱动能力、敏锐洞察社区情绪的本地化运营能力同样重要。

而结合《星际战甲》《皇室战争》逆势增长的情况,再回过头来看腾讯刚刚发布的这份2025财报,你就会发现一切增长,其实都只是水到渠成的结果。为什么过去一年里腾讯海外游戏业务能实现全面爆发?为什么在欧美大厂集体陷入GaaS泥潭,大作频频暴死的2025年腾讯海外却能一骑绝尘?

说白了,属于欧美买断制3A的旧规则正在老去,由中国厂商主导的长线运营的时代已经来了。而在这一套新规则里,沉淀了十多年的腾讯,毫无疑问是目前牌桌上最大的玩家。

所以,回看这份成绩不错的财报,《星际战甲》的逆风翻盘,再看看如今充满机遇的全球游戏大盘,其实结论也很清晰:单纯靠砸钱、堆美术、做一波流买断制3A的时代已经摸到了天花板。你也会发现如今腾讯网易把精力和资源,更多投入到了自己擅长的长线服务赛道上。

某种意义上,未来的游戏行业,拼的是谁能拥有长期主义的耐心,拼的是谁能建立起为全球大作持续输血的能力,而属于中国厂商的时代,才刚刚开始。

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