
每周挑游戏的时候又来了,这一回咱聊点特别的。韩国那边有款游戏,足足做了七年,阵仗搞得挺大。可你猜怎么着?Steam上好评率才45%,但同一时间,在线玩家居然有25万人。这游戏到底怎么样,值不值得玩,咱们一起瞅瞅。
今天要给大家介绍的是《红色沙漠》。

憋了将近七年的韩国大作《红色沙漠》终于是来了,它绝对是今年游戏圈最魔幻的存在。
游戏仅在预售阶段,就登顶Steam全球销量榜,首日发售全球销量突破200万份,Steam在线人数峰值冲到 23.9 万。但另外一边却是Steam简中好评率首日跌破30%,社区里满是翻车吐槽,B站随手一搜,几乎全是“翻车”、“劝退”的锐评,口碑和销量彻底走向两个极端。

(首日销量)

(首日简中好评率,最终跌破了30%)
更夸张的是,由于媒体评分未达预期,游戏还没正式开卖,开发商Pearl Abyss的股价就先一步“跳水”,盘中跌幅一度触及30%的跌停线。

这样的反差反而更令人好奇,这款被Pearl Abyss寄予厚望、野心勃勃的《红色沙漠》,究竟是一部震撼业界的传奇,还是一场用力过猛的惨案?
废话不多说,上图!

(女主用大剑帅的)
要点一:一个“大”到令人瞠目结舌的世界
骂归骂,但只要真正上手玩过《红色沙漠》的玩家都不得不承认一件事:《红色沙漠》的内容量,大得简直有些不讲道理。

这种“大”首先直接砸在你的眼球上。
凭借自研的BlackSpace引擎,游戏构建了一个美轮美奂的西幻大陆。当你从序章的空岛上一跃而下,整个帕卫尔大陆在眼前铺开,雪山、沙漠、森林、浮空岛……极具质感的画面和极高的渲染距离,带来了名副其实的“所见即所得”。
而这种通透感,总能勾起玩家一步步探索的欲望,光是站在山头看风景,当成异世界旅游模拟器,都能玩出不少乐趣。

但“地图大”只是最基础的,Pearl Abyss把他们在网游《黑色沙漠》里练就的“塞内容”本领,毫无保留地用在了这里。
游戏里可谓是万事万物之间都可以进行交互,路边的苹果能捡,酒馆的蜡烛能点,NPC养的猫狗能摸能偷走,你可以和每一个NPC打招呼对话,而且几乎每一个非敌对NPC都有亲密度,可以向其赠送礼物。
不仅如此,就算是路边的阿猫阿狗,你也可以通过抚摸这样的操作提升其亲密度,最终升到一定程度后会成为跟随玩家的宠物。

(撸猫狂喜)
可收集的物品与知识也是多到令人发指,连路边的苍蝇都分了两种。

(这真的需要吗)
这些琐碎交互的引出的支线也并非完全割裂,你随便跟街边两个路人聊两句,可能就解锁一道新菜谱;帮老奶奶找只走丢的羊,结果顺藤摸瓜牵出一整条支线剧情。很多看似跑腿的任务,最后都会和主线剧情交织在一起,成为推动故事的关键伏笔,并不是育碧那种罐头的设计,光是支线玩几百个小时应该是轻轻松松的。
而且小弟玩的时候时不时就会为制作组的头发感到担忧,因为哪怕是帮商人找蜂蜜、给营地救小狗这类看似无关紧要的通马桶支线,都配备了专属中文配音和镜头调度。

这种“事无巨细”的设计,确实带来一种久违的探索感。没有任务列表催你赶进度,你可以花一整天在河边钓鱼,或者蹲在市集听NPC八卦,慢慢拼凑出这个世界的轮廓。
除此之外,Pearl Abyss 几乎把《黑色沙漠》里成熟的网游生活系统全盘搬了过来,营地建造、做饭钓鱼、种地采矿、养殖佣兵、跑商贸易,能想到的休闲玩法几乎全部囊括,感觉就像是一个网游运营了三年后所有版本内容的“单机整合版”。
玩家甚至可以亲手搭建营地,派出佣兵完成任务赚取资金,看着自己的据点从一顶帐篷慢慢扩张成完整的聚落。

再加上陆地、海洋、浮空岛屿三重地图,还有中后期解锁的攻城战、上古科技载具甚至巨龙养成,完整玩下来估计需要三四百小时,七八十小时也只能摸到主线的皮毛,这种内容量对其他开放世界游戏来说堪称降维打击。

至少小弟个人觉得,200 的价格能体验到这个体量的开放世界游戏,绝对不算亏。
要点二:“劝退”到让人摔手柄的设计
可就是这样一款内容爆棚的作品,却因为一堆反人类的设计,把大部分玩家挡在了门外,而最让人崩溃的,就是它复杂到臃肿的交互逻辑。

和市面上所有开放世界游戏不同,《红色沙漠》的所有基础交互都要依靠组合键完成,捡东西、对话、跳跃,都需要瞄准后再按对应按键,没对准就会出现对话时往人脸上跳、捡东西时蹦上桌子的滑稽场面,这种别手的操作,让很多玩家刚进游戏就急眼。

(钱就要一个个捡)
繁琐的交互,再加上前面提到的那种“事无巨细”的设计,也很容易让玩家体验走向两极分化。
因为太过细致了,说好听点是故意模糊可交互物品和场景之间的界限,让玩家增加代入感和可探索性,说难听点就是在开快节奏时代的倒车。例如当玩家接到一个打扫烟囱的委托时,玩家需要捡起扫把,爬上房顶,站在烟囱上,并且扣住左肩键瞄准烟囱口,才能正确触发交互,换做别的游戏,可能播一小段实时演算的动画就完事了。

(必须爬烟囱上去,在外头不算)
如果是乐意于慢慢体验,依靠自己的思考发掘乐趣的玩家或许会比较享受这种感觉,但是习惯于快节奏的玩家则会很难适应。
战斗中的出招表更是能看得人眼花缭乱。各种华丽的摔角技、剑气斩、元素魔法,都需要复杂的组合键搓招,比如“LB RB后按住再按RT”释放“疾风斩”。尽管熟悉后这套系统后会发现其实出招算是逻辑自洽,有清晰的成长路径,而且成功后连招爽快,但极高的上手门槛,足以在最初几小时内劝退所有耐心不足的人。

更让人头疼的是按键冲突。由于互动键和战斗键大量复用,你想和NPC礼貌问好时,很有可能一个手滑就使出一记抱摔,瞬间被全城卫兵追捕。
因为小弟一开始用的还不是全键盘,所以不仅是按键冲突,还有许多极其别扭反人类的键盘按法,还有总是跳出的粘滞键……

操作的臃肿还延伸到了解谜环节,游戏几乎没有明确的引导,很多谜题和写实环境融为一体,只能靠反复试错推进,再加上角色移动带有惯性,推机关时稍微偏差一点就无法触发判定,有玩家卡在主线发动机解谜环节一个多小时,最后才发现只是需要把机关对齐到极致,这种随心所欲的谜题设计,完全没有考虑玩家的试错成本,真的会心态爆炸。

在剧情上,网游转单机的路径依赖,让游戏的剧情和角色塑造显得格外薄弱。
Pearl Abyss 把擅长的网游工业化思路直接套用到单机上,过量的内容填充打乱了叙事节奏,三位可操控角色都缺乏足够的弧光塑造,对话和演出难以让玩家产生情感共鸣,而且主线复仇的核心设定被大量琐碎支线冲淡,玩家刚记住主角的复仇使命,转头就去帮商人宣传商品、给营地救狗,没法用紧凑的剧情抓住玩家,再加上过于细碎的系统,最终让玩家一次又一次的迷失目标。

此外,网游内核与单机体验的割裂感也无处不在。最明显的就是在一个遍地都能交互的单机游戏里,却学网游售卖背包那一套,把背包的容量卡住了,这真的非常令垃圾佬抓狂。

(垃圾佬的绝望)
Pearl Abyss 太想把所有擅长的东西塞进游戏,却忘了做取舍,最终落得样样都有却样样不精的尴尬境地。这些问题,都让这个本就庞杂的世界,更添了几分烦躁。
小弟和你说:
那么回到一开始的问题,现在《红色沙漠》的骂声这么大,那么《红色沙漠》到底好玩不好玩?或者说,值得不值得去尝试?
实际上《红色沙漠》的好评率现在已经开始回升,截止3月23日零点,所有语言的好评率回升到了67%,简中好评率也回升到了45%,社区内说好玩的声音也开始逐渐冒了出来。

不仅如此,游戏的Steam在线人数这几天也并没有回落,甚至还再次达到了将近25万的最高值。

小弟亲自询问了身边几位正在玩《红色沙漠》,且表示还有意愿还会继续玩下去的真实玩家,他们熬过了前期的“受虐期“,大部分开始慢慢适应了这套复杂的操作逻辑,从而开始获得乐趣。
那种在庞大、未知世界中独自摸索,靠自己发现各种隐藏机制和任务的探索,颇有些早年互联网不发达,完全靠自己摸索游戏的古早探索感,倒是意外带来了久违的、纯粹的游戏快乐。

所以你要是问小弟《红色沙漠》到底好不好玩,小弟的建议还是需要自己尝试一下,毕竟每个人对于游戏的喜好不同,适不适合自己,最直接的方式还是亲自上手玩一玩。
当然如果你不那么着急,完全可以再等一等,毕竟Pearl Abyss 表示已经在改了在改了。
一个正惊问题:
你觉得《红色沙漠》还有机会翻盘吗?