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坚持切割创意工坊,对厂商有什么好处?

文章来源:第六下载作者:admin发布时间:2023-10-27 22:26

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自从今年年初公布预告以来,P社出品的《城市:天际线2》就备受玩家期待,尤其在官方陆续公布官方日志介绍游戏的各种新特性后,系列玩家们更是表示“这个一代我是一秒钟都玩不下去了。”

但就在临近游戏发售还没几天的时候,P社却成功地用一则官方公告为新作的前途蒙上了一层阴影,给那些对系列新作翘首以盼的玩家们浇了一盆冷水。

在这则官方公告中,P社承认新作的优化工作不甚理想,不过这倒没什么好惊讶的,毕竟前作的优化水平也没高到哪里去,P社自家的祖传单核优化水平玩家们也都心里有底。

真正引起争议的是第二条,P社宣布新作将不再支持Steam创意工坊,而只支持P社自家的MOD商店。

这一幕无不令人想起此前的《鬼谷八荒》,其开发组也曾试图取消对创意工坊的支持并搞了一个自家的MOD平台,但最终也在玩家们的口诛笔伐下宣布重新支持创意工坊。

《鬼谷八荒》曾因这件事被刷了好一阵子差评

虽说这些厂商想要自建模组平台的理由各不相同,但创意工坊始终都是争议的焦点,而对这些厂商而言,最终结果看起来也并不理想。这不禁令我好奇,为何明知困难重重,P社却还是要脱离创意工坊呢?

创意工坊何以成了争论焦点?

2011年,V社推出了Steam创意工坊,许多玩家从此有了一个用起来更加方便的Mod平台,而诸多LSP也因此有了一个属于自己的赛博圣地,各路大神在此聚集,纷纷用自己的想象力改造着自己喜欢的游戏。

大概……这么改造的吧?

但在发布后的这些年里,创意工坊带来的却也不光是欢声笑语,它也带来了不少问题和争议。

而其中一大问题来源,恰恰就出在创意工坊本身“模组社区”的身份定位上。

毕竟MOD本身就是玩家们修改游戏内容的产物,这就需要游戏厂商开放部分源代码,而这就极大增加了游戏遭到破解的隐患。同时,一些作者也会用一些未经授权的素材进行MOD制作,先不说会不会引发版权问题,仅仅是在游戏中添加敏感内容就能令游戏身陷舆论风波,不少厂商也因此十分忌讳各种模组制作和MOD社区,这也使得创意工坊并不受多少大厂的欢迎。

“热咖啡”模组就曾为R星添过不少麻烦

而且,这种开源不仅对厂商们有所不利,有时也会坑了玩家自己。一些CSGO玩家就曾发现有人利用创意工坊来制作名为“免费皮肤”的诈骗MOD,当玩家点击这些MOD的连接后便会被盗号,或者信息被贩卖至某些博彩网站。而创意工坊本身也会增加游戏服务器的负担,就像当年自走棋大热那会儿,DOTA2的服务器就曾受到了严重影响。

当然,模组商店所蕴藏巨大的商业价值也并非没让V社动过心思。2015年,V社宣布要在创意工坊搞付费MOD,可在新规中,V社所规定的作者分红远远赶不上作者们的付出,这引起了诸多MOD作者们的不满,V社在此后几天也因此被玩家们集体炎上。最终在政策发布四天后,V社向玩家滑跪,宣布取消这一政策。

老滚5是那时创意工坊上第一款支持“收费Mod”的游戏,也是唯一一款

总之,创意工坊并非是一个多么完美的MOD社区,围绕它的问题和争议并不算少,如此看来,厂商们纷纷想要脱离创意工坊自立门户的动机也并非难以理解。但这就不得不提到另一个更为关键的问题了:

这些厂商的MOD平台做得如何?

就以P社自家的模组平台为例,《城市:天际线》一代的相关模组内容只有一百多个,相较于创意工坊那上万的模组数量级别而言,P社模组平台上的内容规模实在是过于匮乏,而且在实际的使用体验上,P社模组平台也存在着诸多不便,比如游戏中一些建筑类模组需要安装关联的前置组件,在创意工坊上玩家可以直接点击关联链接进行跳转,而在P社模组平台上,玩家们只能自己手动搜索这些模组,这就让整个平台用起来十分麻烦。

而且这些模组只适用于Xbox平台,根本没有可供PC玩家使用的模组

而至于另一位试图自建模组平台的先驱B社,其自家模组平台Creation Club更是命运多舛。自诞生之初,Creation Club就因其“收费MOD”的运营模式而争议不断,模组制作者们向B社抗议称自己拿到的利润实在太少,这也在后来引起了玩家群体对该平台的普遍不满。而且在一开始,B社还将本属于《辐射4》季票中的诸多DLC内容整合进了Creation Club中,但该平台却没有对季票玩家免费开放,B社也因此被玩家们集体诉讼,吃了一回大官司。

这场官司目前已被法院搁置

各个厂商自家的MOD平台不仅没怎么弥补创意工坊的缺陷,问题反倒还比创意工坊多不少,也就更不用提超越创意工坊原有的优势了。毕竟抛开创意工坊背靠Steam有着庞大用户优势不说,V社这些年对创意工坊社区的运营工作也很上心,比如为了解决MOD诈骗和利用游戏制作敏感内容等问题,V社在近期加大了对创意工坊的审核力度,并改变了此前的审核模式。虽说这项规定也引起了一定的争议,但V社也算是为了解决问题尽力了。

图源自网络,目前这项规定仅支持V社自家的第一方游戏

而对各路MOD作者而言,V社也会为他们提供盈利渠道,作者们可以从自己在社区中制作的CSGO或DOTA皮肤中获得不少分红,而V社也会和各大厂商一同开发适用于创意工坊的模组工具以降低MOD的开发门槛,这使得创意工坊得以留住不少新老MOD制作者,也因此充实了创意工坊的内容库。

此前有位制作《军团要塞》MOD的大佬因为赚得太多,而被父母怀疑是不是在外面搞非法买卖

水平在线的运营、充实的内容库和简便的操作方式就这样为创意工坊留住了不少用户,而随着Steam平台发展愈发壮大和Steam社区的日渐成熟,创意工坊吸引了不少新用户驻足,也令其渐渐成为了Steam社区中的重要一环。

可以说,尽管争议颇多,但经过了十多年的成长与发展,创意工坊已经成为了一个相当成熟的MOD交流社区,而这也成为了它无可比拟的优势,这种优势甚至让一些玩家在选择平台时,会因为其他平台没有创意工坊而选择留在Steam。

当然,重头建设一个成熟的MOD社区并非没有可能,但罗马并非一日建成,厂商们若想完善好自家的MOD社区,想必也要同曾经的创意工坊一样,要在这条路上走不少弯路才行。但至少就现在来看,Steam创意工坊目前仍是最受玩家欢迎的官方模组交流平台,其他厂商目前仍没有能力取代它。

但要说这些厂商为何顶着重重困难也要弄一个独家模组平台,“完善MOD社区生态”也许并非是厂商们的主要目的。毕竟对P社、B社这些厂商而言,模组几乎已经成为了其旗下游戏的一大特征,是诸多玩家不得不尝的特色文化,其MOD社区已经足够成熟。

而一个成熟的玩家社区,也通常意味着极高的用户活跃度和用户粘性。

若是这样的社区能被厂商握在自己手里,那势必会极大提高自家游戏平台的用户量和用户粘性。就这个层面来说,建立独立的模组平台,其最终目的还是为了建设厂商们自己的游戏平台。

而这样自立门户的行为,也正是整个业界过去几年间的一个大趋势。

自立门户仍需考量

这些年,各大厂商想要脱离Steam,搞自家平台的小心思早以路人皆知。不说与Steam差不多起家的EA和育碧的游戏平台,哪怕2K、R星和其他一众后来者都纷纷展露出了自己想要“自立门户”的野心。

毕竟在厂商们看来,在Steam、Epic等第三方平台卖游戏还要被抽成,最终算下来还是在自家平台卖游戏更加划算。

图为2K启动器

当然,这些厂商们虽说都曾有着一颗叛逆的心,但现实终究还是让他们底下了头。育碧、B社、动视暴雪,甚至长时间冷战的EA都在这些年纷纷回归Steam。也许是因为Steam的优势实在太大,也许是因为自家平台糟糕的用户体验吸引不来多少人,又也许是因为自家平台上的产品实在没什么吸引力,最终,我们都看到Steam好像完胜了这些叛逆的厂商。

但是,这些厂商真的放弃挣扎了吗?

哪怕各大厂商回归了Steam,但最终这些厂商的游戏还是要跳转到自家平台上,启动游戏仍需要关联自家平台的账号,而更多的厂商也正在试图搞自己的游戏平台,至于从前那些曾出走过的厂商,也一直没有放弃过自家平台的更新与维护。

可能,厂商们还是想要规避平台抽成,试图在自家平台上多赚一份钱,而也可能,是因为这些厂商对旗下游戏搞长线运营的需求。毕竟无论是道具、季票或点卡等的收费模式、还是联网功能对服务器的硬性要求,亦或是对好友系统和玩家数据统计的需要,一个独属于厂商自己的平台对游戏的长线运营至关重要。

随着长线运营游戏愈发受到业界欢迎,也许会有更多厂商建设自己的游戏平台

而厂商们愈发想要自立门户的野心也令V社感到了威胁。压力之下,V社在抽成政策上进行了一定调整。2018年,V社将原来的固定七三分成改为了阶梯抽成,游戏若超过一千万流水将会拿到更多的销售分成,并允许厂商自由分享在Steam的销售数据。这项政策对吸引各个大厂回归Steam起了不少作用,也被视为V社对各大厂商的一次妥协。

不过,V社的妥协并不会改变各大厂商们自立门户的决心。毕竟,游戏长线运营的需求仍在,而各大厂商也不会随便放弃争夺数字版游戏平台这块大蛋糕,虽说为了吸引更多玩家,各大厂商不得不向Steam做出部分妥协,但当新的机会出现时,这些厂商们便会拿着自己蛰伏多年的自建平台杀入数字版游戏分发市场。

只是,机会终归属于那些做好了准备的人,这些平台缺乏竞争力和新用户的根本问题仍然出在糟糕的用户体验上,而当新的机遇来临,这些平台的用户体验却丝毫没有什么改进的话,那惨败而归,一定是各大厂商折腾到最后的标准结局。

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