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22年前,这款韩国游戏凭借一项玩法震撼全球,魔兽也曾效仿

文章来源:第六下载作者:d6xz.com发布时间:2026-03-09 10:41

22年前,韩国有款游戏靠一个玩法惊艳了全世界,连魔兽后来都跟着学了。像鸟一样在天上自在飞,那可是人们心里藏了最久的愿望。

从“信仰之跃”到乘坐飞艇跨越大陆,再到骑乘飞行坐骑上天……在过去20年间,游戏中的飞行系统经历了翻天覆地的演变。

那么问题就来了,你知道哪款3D网游最先实现“全民飞翔”吗?

说来也是有趣,尽管现实中我们早已能乘坐飞机穿行云端,但在网游领域,直到2004年,玩家才真正在瑞加大陆实现了自由飞行。

而这款连《魔兽世界》团队都曾专程研究、深刻影响一代网游飞行设计的作品,正是《飞飞》(以下简称:老飞飞)。

如今22年过去,《飞飞:无限宇宙》国服即将上线。

趁着这个机会,今天,老X就带大家考古一下,老飞飞当年究竟是怎么“飞”起来的。

(预约页面图)

划重点一:诞生于单机废案的“老飞飞”

先说个冷知识,我们记忆中的老飞飞,其实是个“半成品”。

更准确地说,它距离最初的设计蓝图、验收成品,只完成了一小半。

为啥会这么说?得把时间拨回2002年夏天。

当时,被誉为“韩国角色扮演游戏之父”的制作人南仁焕,接到了一个棘手的“烂摊子”。他只有一年的时间,需要将一款名为《Clockworks(时空毁灭者)》的单机废案,改造成网游。

(《Clockworks》)

啧啧,光听这名字“时空毁灭者”就不难想象,这个单机废案起初有多离谱。

搁别人可能早就给下“病危通知书”,反手就把项目给推了;

但南仁焕毕竟是韩国的RPG教父,名声在外可不是盖的。

于是乎,经过他一番妙手回春式的急救,这《Clockworks》就摇身一变,变成了华丽丽的《代号:Masquerade(化装舞会)》——一款以马戏团为主题的MMO网游。

(Masquerade)

值得称道的是,为了能将平平无奇的单机画风,给逆转成个性鲜明的马戏团主题,当时的美术团队可没少996式加班,为其绘制了大量可爱风格的怪物草图:大眼睛的小恶魔、咧嘴笑的南瓜怪人、害羞的蘑菇精灵……

不过,受限于当时的3D建模水平,加上GALA Lab只给了一年开发周期,这些创意大多未能落地,最终尘封在资料库里。

好在《飞飞:无限宇宙》的出现,才让这些设计得以重现天日。

咳咳,扯得有点远,言归正传。

在《Masquerade》紧赶慢赶,花费一年的开发时间,好不容易捣鼓出来一个测试Demo后,这看似“活过来”的网游项目,却遭遇了一众玩家的灵魂拷问——这游戏玩着玩着,咋没感觉出有啥特色呢?

那句话咋说来着?巧妇也难为无米之炊。

确实,从单机废案仓促转型,满打满算开发不到14个月,南仁焕再厉害,也只能在视觉上营造“多人派对”的氛围,根本没时间打磨核心玩法。

并且由于时间实在太赶,《Masquerade》甚至沿用了大量单机式的重复刷练机制,体验相当枯燥。

(一测的创角页面)

好在此时,一名热心的不知名吃瓜群众,给南仁焕出了个主意。

那就是把原本大后期才能体验的“空战”内容单独摘出来,让大家在新手阶段就能自由自在地飞行!

南仁焕仔细一琢磨,发觉这话有点道理!

你想啊,之前在单机,最多只能一个人飞,久了难免无聊;但如果做成多人实时飞行,还能加入飞行道具互动,那体验该有多美?

于是,《Masquerade》被紧急更名为《FlyForFun》,在修改数个月后就风风火火开启了二测。

而这,便就是后来广为人知的老飞飞。

(二测的飞飞已颇具雏形)

划重点二:什么样的“半成品”,连魔兽都来拜师学艺?

可还是那句话,游戏本身的底子太薄,是拿单机废案改的,再加上急于打开网游市场,制作团队几乎没有打磨时间。

因此,老飞飞最终还是以“半成品”姿态,于2004年8月16日在韩国本土仓促上线。

(一开始的登陆界面还是马戏团主题)

当时的老飞飞有多“半成品”呢?

先不提项目组忙到连全新的登陆界面都没空做,套着内测时期马戏团主题的皮,就匆匆忙忙地上线了。

更离谱的是,因没时间设计付费体系,原定月卡制的游戏居然变成了免费游玩,这搞得GALA Lab连服务器成本都没收回来!

可恰恰正是这样一个匆忙上线的“免费试玩版”,却意外引爆全球。

作为史上首款真正实现3D全民飞行的MMORPG,老飞飞早在二测阶段就引发媒体与玩家高度关注,测试码一码难求。

公测后,包括《魔兽世界》在内的近乎全世界的网游研发团队,都连夜下载了游戏,进入感受、拆解其飞行系统。

这给韩国玩家高兴得,逢人就说:韩国游戏领先全球(Bu Shi)。

也因为这个,老飞飞是被韩国文化观光局评为“月度最佳游戏”,不仅专门拨了一笔费用,还将其当成文化输出标杆大力推广!

而在文化观光局亲自下场、背书的情况下,老飞飞进军国际市场的进程,可谓是如鱼得水、一帆风顺。

公测不到一个月,官方迅速进军日本、泰国、中国台湾地区等市场,并于2004年12月10日开启国服,一度创下全球50万同时在线的纪录。

划重点三:时隔22年终圆梦?重生之我在三端玩飞飞

至于老飞飞国服的兴衰历史?老X在这就不过多赘述了,感兴趣的小伙伴可以去自行搜索下,反正国服后续衰落的原因,还是蛮复杂的。

一方面过度坚持“完全免费”,导致代理商无力支撑,开发商GALA Lab也难以维持稳定更新;

另一方面,作为半成品,游戏中后期本身就缺乏深度养成内容,玩家流失严重;

再加上2005年《魔兽世界》横空出世,进一步挤压了轻休闲MMO的生存空间。

但好在GALA Lab从未放弃“飞飞”这一IP。

2010年,他们启动《飞飞2:浮空堡垒》,试图用新技术弥补过去开发时的遗憾,却因技术力不足而终止。

(《飞飞2》的设计草稿)

2013年5月,GALA Lab又启动了一个名为《飞飞:Masquerade(化装舞会)》的新项目。

光从名字来看,这个项目就是意图还原,在一测期间被内部否定掉的“Masquerade(化装舞会)”版本。

可遗憾的是,《飞飞:Masquerade(化装舞会)》在公测之后,因为活跃玩家不足,草草关服。

期间,GALA Lab还尝试了多款移动端衍生作,如《飞飞在线移动版》、《飞飞全明星》、《飞飞益智怪兽》、《飞飞:传承》等。

其中,《飞飞全明星》凭借一键挂机玩法,曾在韩国畅销数月,证明了其IP旺盛的生命力与感召力。

其他飞飞IP的移动端作品,也在韩国本土多有建树。

而正是这份想要弥补22年“半成品”老飞飞的执念,与GALA Lab多年以来的技术积累,催生出如今支持三端互通的《飞飞:无限宇宙》。

这款游戏立项的初衷,正是让那些封存22年的构想重见天日。

诸如数个本来作为月卡奖励、拥有特殊飞行特效的外观道具,以及原计划用于后期竞速的彩虹跑道玩法……

还有那些尘封已久的美术设计、载具建模;

以及曾在PV中短暂亮相的工程师职业等等。

除此之外,还有这一IP在发展过程中,萌发的一些新创意、新玩法。

例如曾在《飞飞:Masquerade(化装舞会)》出现过的卡通材质道具、服务器和频道喊话功能、 “假面舞会” 主题内容。

《飞飞益智怪兽》内的一些原创怪物、BOSS等:

而这,也是GALA Lab以“无限宇宙”为这款新作命名的原因所在。

他们希望这部作品如宇宙般包罗万象,既能填补22年前的遗憾,又能让新老玩家通过PC、手机、平板等设备随时随地畅游瑞加大陆,创造通往无限的未来。

而作为先于国服上线的《飞飞:无限宇宙》,其国际服的热度更是火爆异常,完美诠释了“人满为患”的盛况。

更难得的是,《飞飞:无限宇宙》国际服的玩家认可度极高,社交平台上随处可见玩家分享飞行截图、组队冒险的日常,甚至有海外玩家自发制作游戏攻略、同人作品,形成了浓厚的玩家社群。

当然,这款游戏的成色究竟如何?咱们得玩了才知道!

4月3日,《飞飞:无限宇宙》国服首测开启,感兴趣的小伙伴现在可以去官网预约了。

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