《SEGA新创造球会2026》终于要和大家见面了,这次可是让老玩家们等了好久。这些年过去,新作还采用了免费的模式,让不少人心里有些小问号。

感谢世嘉的邀请,我们得以采访本作的制作人久井克也。他为我们基本介绍了游戏的各项内容,而借由后续的采访环节,我们也能够在一问一答中更进一步了解游戏的方方面面,以下为本次采访内容。游戏也将于1月22日正式发布,各位可对此报以期待。
省流版采访:
1.官方正考虑在今年世界杯前推出相关的大版本更新
2.制作团队参考过《足球经理》的球员数据库
3.官方正考虑将本作搬上Nintendo Switch平台
4.《SEGA新创造球会2026》将会加入不少系列前作中的虚拟选手
5.比起模拟经营,本作实际上加入了更多RPG化的玩法要素
图为游戏制作人久井克也
采访正文:
Q:我们知道足球模拟类游戏很注重版权问题,虽然这次的《SEGA新创造球会2026》也获得了不少版权方的支持,但想必也会不可避免地遇到一些没有覆盖到的球队版权,那如果出现这种情况,官方会通过哪些措施来提升玩家体验?
A:除了目前已经公开的球队外,我们也正在积极地与其他俱乐部谈球队与联赛的版权,这些都会在日后的更新中推出。
这次我们基本网罗了所有的FIFPRO选手,他们都是以真名出现在游戏中,所属的俱乐部也与现实较为接近。不过游戏中也会有虚拟的俱乐部,毕竟有些俱乐部的版权并不好取得,所以很遗憾,确实会存在你所说的这个问题,但我个人认为《创造球会》本身是比较偏虚拟的游戏,所以(这些问题)不会影响游戏的乐趣。
Q:本作是系列首次以多语言版本同步进入全球市场。面对刚刚提到的《足球经理》这样的同类游戏,您认为《创造球会2026》在吸引日本以外的玩家上又有哪些长处呢?
A:这两个游戏的内容是完全不同的,《足球经理》更加硬核,更加细致,对足球世界描绘地更加详细,但这也意味着它更加挑人,需要玩家对足球有更深入的了解。《创造球会》则是一款免费游戏,系统会轻量化一些,门槛也比较低。而且尽管游戏存在“模拟类游戏”的要素,但它在实际设计上更像一款RPG,让玩家能够享受自己与球员一起成长的过程。与《足球经理》相比,《创造球会》会更容易让玩家获得成就感,我认为这是游戏想要达成的效果。
进一步补充的话,刚刚有说本作不需要太多的足球知识,系统也更轻量化,这背后也有一定的历史原因。追溯历史的话,三十年前制作《创造球会》时,日本的足球甲级联赛刚刚成立,大众对足球运动的认识也不深,所以那时制作《创造球会》也是为了让玩家能更简单、更轻松地在游戏中享受内容、获得成就感。正如刚刚所说,《足球经理》更希望一丝不苟地体现足球运动,旨在模拟足球经理的工作,这也是《创造球会》和《足球经理》不一样的地方。

Q:此前我也曾采访过《足球经理》团队,他们提到同为世嘉的相关企业,他们也与《创造球会》有过数据上的合作,所以我也想从《创造球会》这边了解下双方具体都有怎样的沟通,而这又会对新作有何影响?
A:主要是球员的数据合作。《足球经理》团队有着世界各地球员的海量数据,建立了一个包含这些数据的数据库,我们也得到了这个库的访问权限,所以可以参考其中的球员数据。
但我们也只是参考,而非完全照搬过来,毕竟《创造球会》和《足球经理》的设计逻辑并不一样,所以我们是参考他们的数据后再去设计符合我们游戏系统的球员数据,而且实际上,我们用的引擎也是不一样的。
Q:那这个不一样的设计逻辑,能够简单讲一讲吗?
A:说起来有些复杂呢,毕竟两者的数据量都很庞大,我现在想不出一个很具体的例子……库里的一些参数,杯赛中其实没有用到,也就是这些参数被删减了。虽然很抱歉不能说的很具体,但可以说的是《创造球会》是一个比较简化的系统,所以在参数方面会做一定的取舍。

Q:在日本,《创造球会》是个很有人气的IP,但在中国等海外市场,这个IP就没有那么知名了,所以这次的《新创造球会2026》是基于什么样的考虑来做全平台全球海外发行的策略?
A:不管是足球还是其他题材,现在日本市场的竞争其实非常激烈,只依靠日本市场经营的话会很困难。我自己作为一个过去一直参与《创造球会》项目的人,知道这部作品已经十三年没出过新作了,所以也很希望能够复活这个系列,但当真正着手这项工作时,意识到只留在日本市场在商业上是不行的,而足球运动毕竟也是个在全球范围内都很受欢迎的运动,所以我决定拓展海外市场,并且推出多平台的版本。
Q:游戏已经官宣登陆PlayStation、PC和手机等多平台,那官方还准备日后登录Nintendo Switch等平台吗?
A:我们的确受到了很多玩家反馈,说是希望我们登陆Switch,我们也在积极考虑这方面的事项。但主要问题在于,任天堂对服务型游戏的规定与要求比较苛刻,导致我们没法首发推出Switch版本,但从市场规模和玩家呼声上来看,我们认为这件事是可以积极考虑的,日后有相关消息的话会再公布。